RÈGLEMENT

À partir de votre date d'inscription, vous acceptez et appliquez les règles de charte Forumactif. Vous acceptez également d'appliquer les points spécifiques du règlement de Tirandar.

/!\ Attention. Malgré le thème abordé et le fait qu'il soit déconseillé aux moins de 16 ans, nous n'accepterons aucun débordement, que ce soit sur un plan personnel ou législatif. Compte tenu de cette mise en garde, si problème légal il devait y avoir, vous acceptez en vous inscrivant d'en être entièrement responsables. /!\

I - LES PREMIERS PAS

▬ Votre pseudo sur le forum sera le nom de votre personnage. Il devra donc :
° Se composer de son prénom et de son nom de famille, voir d'un pseudonyme s'il est justifié.
° Ne pas être un nom de fiction connu, ce qui serait du plagiat.

▬ Votre avatar sur le forum représentera votre personnage. Il devra donc :
° Avoir un visage découvert.
° Ne pas présenter une nudité trop exagérée.
° Respecter le style de forum en étant illustré et réaliste.
° Mesurer 200x320px afin de ne pas déformer le codage du forum.

▬ À partir de la date de votre inscription, vous disposez de trois semaines pour terminer votre fiche.

II - LE CONTEXTE ET INTRIGUE

▬ Concernant la création de votre personnage, et plus particulièrement de sa fiche, nous avons décidé de mettre en place un système bien particulier qui implique qu'une partie de votre histoire sera connue de tous les joueurs tandis que l'autre partie restera secrète dans une section que vous serez les seuls à voir. Il est important de respecter ces deux étapes afin d'enrichir le contexte et le potentiel de découvertes en RP entre les joueurs.
° Vous aurez donc, dans un premier temps, une partie nommée "Histoire Connue" dans votre fiche de présentation, que tous pourront lire.
° Et, dans un deuxième temps, une section du forum sera ouverte à votre nom afin de poster la partie cachée de votre histoire, accessible uniquement par vous-même, les Modos et les Admins, où vous serez également validés.

▬ C'est important pour nous de le rappeler : l'univers de Tirandar tourne autour de la Brume. De ce fait, si le contexte spécifie bien qu'il est fortement déconseillé d'aller s'y promener et qu'il existe des lois IRP strictes pour s'y rendre et en revenir, il est, HRP, fortement CONSEILLÉ de vous y rendre. Toute l'histoire de Tirandar tourne autour de la Brume envahissant la ville, de l'inconnu qui s'y trouve, des ressources, des mystères qui sont cachés dans la Brume. Nous possédons un système entier dédié aux explorations dans la Brume, entre les dés et les animations que le staff peut y faire. Donc : ne vous limitez pas et n'ayez pas peur.

Partez explorer la Brume !


C'est VOUS, les joueurs, qui serez les acteurs principaux dans les découvertes et l'avancée du contexte du forum. Et si vous avez des hésitations ou des questions sur ce que vous pouvez faire, contactez le staff. Nous ne mordons pas.

III - LE ROLEPLAY

Aucun minimum de mots / lignes n'est imposé. Cela dit, un effort vous est demandé par respect pour vos partenaires de jeu qui prennent le temps de vous lire et de vous répondre.

▬ Les RPs à caractères érotiques, sensuels ou sexuels, ne sont pas interdits du moment que vous utilisez la balise « hide » pour dissimuler tout contenu sensible. N'oubliez pas que tout le monde n'est pas à l'aise avec ce genre de texte, et ce malgré la limite d'âge demandée par le forum. De plus, nous insistons bien sur le fait que ce type de jeu n'est pas au centre de l'intrigue ni de l'ambiance principale que nous souhaitons donner à Tirandar.

▬ En décidant de jouer un Corrompu ou tout autre personnage possédant une moralité déviante ou extrémiste, vous acceptez d'emblée qu'il puisse y avoir des répercussions dont la possibilité de voir votre personnage mourir. Il est important pour la cohérence et l'immersion de l'univers que vous assumiez pleinement les actes de votre personnage et ce qui peut lui arriver. Quoiqu'il arrive, le staff vous préviendra toujours avant d'en arriver là, que ce soit au niveau de vos actions ou de l'utilisation de votre don de Corrompu.

IV - INVESTISSEMENT ET ABSENCES

▬ Il n'y a pas de limite aux RPs et aux comptes, tant que vous savez gérer.
° Vous pouvez avoir autant de RPs en cours que désirés, à vous de connaître vos limites.
° Les Doubles Comptes sont également autorisés, dans la mesure où vous restez actifs avec tous.
° Nous vous demandons juste un minimum d'une réponse par mois par RP en cours.

▬ Vous serez considérés comme inactifs à partir du moment où votre personnage n'aura plus eu de RP actif durant deux mois et que vous-même n'être plus présent pour participer à la vie du forum sans avoir prévenu de votre absence. Après avoir pris contact avec vous, et en l'absence de réponse, votre compte sera supprimé et votre avatar libéré.

▬ Il existe un sujet dédié aux absences – pensez impérativement à nous communiquer votre absence là-bas. Vous n'êtes bien sûr pas obligé de nous donner une raison, mais prévenir est la moindre des choses, que ce soit pour le staff comme, surtout, pour vos compagnons de jeu.

IV - DECISIONS DU STAFF

▬ Bien que ce soit un point logique, il est important de souligner que les décisions du staff sont, dans une certaine mesure, absolues. Bien entendu, nous sommes des êtres humains et pouvons avoir tort – en ce sens, chaque membre du staff est ouvert à la discussion. Cependant, retenez bien que si une décision est prise, qu'un refus est formulé ou qu'un changement est demandé, c'est de façon unanime et intraitable. Nous ne sommes pas là pour brider les joueurs ni pour faire de favoritisme, mais le dernier mot concernant l'univers même de Tirandar et ce qui peut s'y dérouler est et sera toujours celui du staff.

▬ Toute pierre lancée, toute tentative de manipulation et toute insulte ne sera pas tolérée – dans un sens (Joueur envers un Admin / Modo) comme dans l'autre (Admin / Modo envers un joueur).

Crédits et remerciement

Les crédits

La liste qui suit n’est ni exhaustive ni définitive. Et elle ne le sera sans doute jamais. Tirandar est un univers en perpétuelle évolution. Mais si vous avez envie de retrouver ce qui a donné naissance au monde de Tirandar, voici la liste de ses inspirations :

Les romans

Conan (Robert E. Howard)
Le Sorceleur ( Andrzej Sapkowski)
L'assassin Royal de Robin Hobb (pour les corrompus.) Stephen King (beaucoup de ses livres).

Les bandes dessinées

De Cape et de Crocs (Ayroles, Masbou)

Les films

Le 13ème Guerrier (john Mc Tiernan)
Kingdom of Heaven (Ridley Scott)
The Mist de Frank Darabont (surtout pour la Brume).

Les séries

Vikings ( Michael Hirst)
Game of Throne
The mist ( et oui la série m'a aussi inspirée)

Les jeux de rôle

Shaan
Pendragon
Symbaroum
Les ombres d'Estéren

Le codage du forum

Epicode
Never Utopia
CCCrush
Halloween

Les images

Pour la bannière : Erikas Perl / GerryArthur
/ Vincent Gradt Pour le bouton message : Stefan Koidl
Pour le QEEL : Peyop
Pour les catégories : Jeremy Chong / Juan Carlos Barquet / aleksandr osm / midhras / min seub Jung / Jesse van Dijk / Jie Ma / Jackson Sze / Stephen Najarian / Yu Dehong / Jared Shear / Andrzej Dybowski / Andrey Vasilchenko

Les remerciements

J'ai envie de remercier la communauté de Ohana'rt pour leur soutien en vocal. Je remercie aussi la communauté des Explorateurs Du RPG qui grâce à leur débat, m'ont aidé à penser le forum d'une autre manière.
Je remercie plus particulièrement Tankred pour le design du forum et l'installation du Codage. Moony et Reyes pour leur aide de chaque instant. Bien sûr, je ne pourrais pas citer tout le monde, mais je vous remercie tous quand même. ^^

CONTEXTE

I - Contexte

Tirandar, la cité des Brumes.

C'est ici que le destin d'un monde va se jouer, que la vengeance de dieux bannis peut prendre fin, grâce à vous, aventuriers des Brumes. Car Tirandar n'a pas toujours été perdue dans le brouillard éthéré qui l'entoure depuis des siècles. Autrefois cité resplendissante d'une civilisation antique, elle a sombré le jour où nos ancêtres sont arrivés. Oui, jeune aventurier, si nous en sommes là c'est de leur faute ! La première Reine des Hommes a mené nos lointains aïeuls sur les terres de Disantaris, qui abritait alors notre vieille ville. Mais au lieu de s'adapter à ce nouveau monde, les Hommes ont préféré se l'approprier. Là où fraternité et entraide auraient dû voir le jour, il n'y eut que la guerre... la guerre et la mort d'une civilisation désormais oubliée. Même ses Dieux Anciens furent bannis de leur propre terre. Alors le passé et la magie de Tirandar devinrent une histoire, puis une légende au point que tous finirent par ne plus s’en souvenir.

Exilés, les Dieux Anciens de Disantaris sombrèrent dans l'amertume, la rancœur, la folie et la vengeance. De noires pensées qui furent à l'origine de la Brume. Ce brouillard épais, chargé d'une magie maléfique et antique est tombé sur les terres de Tirandar depuis deux siècles. Autrefois fertiles, maintenant ne règne que la désolation sur les vastes étendues stériles et brumeuses qui entourent notre cité. De folles rumeurs circulent depuis lors, sur la Brume. Disparitions, créatures monstrueuses et cauchemardesques terrorisent notre monde. Ainsi se vengent les Dieux exilés de l'ancien temps. Les rares cœurs courageux qui reviennent des expéditions à travers la Brume s'en retrouvent irrémédiablement changés, chargés de maux et de fléaux qui s’incrustent dans la chair, s'immiscent dans les tréfonds des âmes. Certains perdent la mémoire ou sombrent dans la folie.

La Brume est devenue aussi pesante que la nuit, et tout aussi dangereuse. Parfois des ombres s’agitent sous l’épais manteau blanc qui les sépare de l'Humanité et de la peur. Seule la lumière tient à distance les monstres qu'elle renferme en son sein. La Lumière et les enseignements de la Confrérie de l’Étincelle.

II - Présentation HRP

Tirandar est un monde médiéval qui se veut mature et surtout dangereux. Toutefois, une forme de science se développe grâce à la Confrérie de l’Étincelle. Pourtant, n’attendez pas l’invention de la poudre et des armes à feu. C’est un univers s’inspirant de la Dark Fantasy tel que Symbaroum, les Ombres d’Esteren et bien d’autres. Dans cet univers sombre, crasseux et en proie à une agitation constante, la limite entre moral et immorale s'estompe facilement. Il vous faudra lutter pour survivre. Aux preux chevaliers qui viendraient, sachez que nulle promesse de gloire ne vous sera assurée et au moindre faux pas, c’est une déchéance totale que vous trouverez.

La magie existe bel et bien, mais elle n’est qu’une malédiction de plus qui se doit d’être cachée, car son prix et ses conséquences sont si élevés que peu s’y risqueraient.

La Brume va et vient selon un plan qui lui est propre, choisissant ses victimes et leur malédiction. La Confrérie de l’Étincelle règne sur les citoyens. Les malheureux touchés par la Brume sont mis au ban de la société. Les adorateurs des Anciens Dieux risquent leur vie si on découvre leur dévotion. Vous voilà prévenus, vous qui mettez les pieds dans la ville de Tirandar.

- Apprenez à connaître les dangers de la Brume sortilège laissé par les dieux et la Malédiction qu'elle laisse.

- Choisissez un Groupe ainsi et surtout une Faction afin de prendre place dans notre Univers.

GROUPES



Votre Groupe est complètement à part de votre Faction - il représente votre état d'esprit face à la vie et aux contraintes de Tirandar.

I - Les Protecteurs

Qu’ils soient de la noblesse, du clergé de l'Étincelle, gardes aux frontières de la Brume ou précepteurs. Ils sont les gardiens de la ville et de la lumière, l’ultime rempart contre les méfaits de la Brume et les monstres qui s’y cachent. Les dieux ne sont plus et ce fléau finira par être dompté par le Grand Brasier. Quant à ceux qui se sont écartés de la lumière, ils trouveront le repos dans une mort rapide, mais pas forcément sans douleur. Ce sont de fervents croyants au Livre du Flamboiement. Ils composent la majorité des habitants de Tirandar.







II - Exaltés

Et si au lieu de tenter de maîtriser la Brume ou de s’en débarrasser, il était nécessaire de l’étudier ? Dérangés, mais aussi attirés par ce fléau et ses effets, ils sont issus de toutes les couches de la société. Les Exaltés tentent de comprendre la vengeance des Dieux de l’Aube. Nombreux sont les maudits qui arrivent encore à cacher leur corruption en suivant cette voie. Il doit bien y avoir un sens à tout cela qu’une bête malédiction ? Non ? La plupart des Exaltés sont des scientifiques, des savants que la soif de connaissances pousse à prendre toujours plus de risque. Ce sont aussi parfois, des aventuriers exposés à la Brume ayant sombré dans une douce folie. Corrompus par ce qui se cache dans le brouillard maudit.

Groupe fermé




III - Les Adeptes

Depuis toujours dans leur famille on vénère encore les Dieux de l’Aube qui ont été bannis. Ils sont très discrets, car pourchassés par la Confrérie de l’Étincelle. Ce sont ceux qui peuvent comprendre le mieux la Brume et ce qui s’y cache. Les Adeptes sont les lointains descendants des premiers habitants de Tirandar avant la colonisation. Parfois, ce sont aussi des “déçus” par le dogme du Flamboiement qui pensent trouver une réponse au fléau dans cette voie. Dans les deux cas, se sont des hérétiques aux yeux de la majorité de la population.

Groupe fermé





VI - Les Aventuriers

Attiré par les histoires et les promesses de trésors. La brume n’est qu’un moyen de gagner de l’argent et ou de la notoriété. L’aventurier ne se soucis ni des dieux, ni de la brume et encore moins des possibles jeux de pouvoir. Survivre et gagner assez d'argent pour avoir de quoi manger sont les seules priorités de ces gens la.

La brume et les Corrompus

Généralités

la brume
La Brume, ce fléau laissé par les Dieux de l'Aube interdit l’accès au reste du monde. Elle avance et dévore le paysage. Elle aurait certainement avalé Tirandar si les lumières disposées par la Confrérie ne l’avaient pas retenu. La Brume perd le voyageur. La Brume recrache tantôt l’égaré, tantôt le monstre. Elle fait peur, voir elle terrifie toute personne saine d’esprit. La Brume transforme aussi… Seulement certains, de manière mystérieuse. Elle semble posséder une vie qui lui est propre.

les corrompus
Les facteurs qui conduisent à la Corruption ne sont pas clairement identifiés. Certains villageois pourront passer une vie à tenter de traverser la Brume sans jamais développer quoi que ce soit. Ils pourront rencontrer une de ces créatures déambulant dans les voiles blancs et s’en tirer sans égratignures. D’autres ne feront qu’un tour dans la Brume et s’en retrouveront changé…. Si la Corruption est différente pour chacun, il est une chose que partagent toutes les personnes victimes de la Brume: la mise au ban de la société. Dans un premier temps simplement à cause de cette impression d’étrangeté se dégageant d’eux. Puis lentement mais sûrement, la malédiction va se développer.

Les peurs

Le climat
La vie sur Tirandar dépend pour beaucoup de ce feu magique créé par l’étincelle. Mais ce feu est à la merci des éléments et chaque citoyen tremble à la simple idée d’une tempête de pluie ou de neige. Divers moyens ont été mis en oeuvre pour protéger les feux de la ville tels que la fabrication de lanterne en verre. Mais les tours hors de la ville restent fragiles et sont sous l’attention particulière de chacun.

la nuit
La peur du noir en Tirandar n’est pas qu’une crainte enfantine. Si la lumière repousse la brume et maintient les monstres en périphérie de la forêt. La nuit, elle la propage et fait corps avec elle. Personne n’en parle clairement, pourtant, la nuit est source de terreur. Une terreur née bien avant la Brume, mais qui s’est intensifiée avec son apparition sans explication rationnelle.

La réponse

la lumière
Il faut d’abord différencier la lumière - tel que le soleil ou une bougie - et la Lumière. Cette Lumière-là n’est détenue que par la Confrérie de l’Étincelle. Le culte de l'Étincelle est construit sur un vol, et un savoir morcelé provenant d’un livre que les premiers membres ont ramené d’une expédition, peu de temps avant l’apparition de la Brume. Ce livre du savoir, le Livre du Flamboiement, leur a permis de fabriquer une poudre qui s’ajoute au feu et lui confère une aura magique qui maintient la Brume et les horreurs qui en sortent, hors de la ville. Ceux qui s’éloignent de la Lumière sont forcément perdus. Maintenir les feux de Lumière hors de la ville est une question de survie.

LA CORRUPTION

Quand la Brume chuchote

Généralités

La Corruption altère une personne une fois que la Brume a apposé sa marque. Cette marque est autant psychique que physique. Elle altère l’esprit, la façon de penser et d’être dans la société. Devenant des parias, voire des menaces, les Corrompus se replient sur eux-mêmes. En tous les cas, la marque reste complexe à cacher aux yeux de tous.

La Corruption prendra toujours de l’ampleur, jour après jour, année après année. Après avoir altéré l’esprit, elle s’emparera du corps, car c’est le prix à payer pour user de ses « bienfaits ». Car, le Corrompu n’est pas uniquement marqué, mais il se voit également accordé un présent, une faculté. Le prix à payer est une dette sur le long terme.

Malédiction

Chaque malédiction (ou bénédiction, à chacun de se faire son propre avis) est différente pour chaque individu. Souvent, elle est en relation avec son être profond, elle ne fait qu’amplifier les qualités ou les défauts de chacun. La Malédiction se décompose en trois points qui forment ensemble la Marque qu'a laissée la Brume.

La Faculté

La Faculté oscille entre le 6e sens et le pouvoir magique. Les manifestations de cette faculté vont se produire de façon aléatoire, comme si le Corrompu ne le souhaitait pas vraiment. En effet, cette capacité est instinctive, ancrée dans l’âme de celui-ci, parfois insidieusement. De fait, un Corrompu ne comprend pas toujours ce qu’il se passe, il s’en rendra compte au gré des « accidents » que son don peut provoquer. Quand viendra le temps où il prendra pleinement conscience de cette faculté, il se construira ce que l’on appelle un Rituel.

Le Rituel

Le Rituel permet d’utiliser la faculté que possède le Corrompu. Ce n’est pas une magie comme lancer un sort à coup de baguette magique, cela correspondrait plus certainement aux magies anciennes, complexes, demandant de la préparation, un rite bien décrit, mais pas forcément complexe (prenez plus l'exemple des préparations des Sorceleurs que des sortilèges de Harry Potter). Ce petit rite peut également être accompagné de paroles, mais encore une fois pas de prière ni de formule magique, mais plutôt comme un psaume, une récitation. Cependant, il faut rester logique et proche de la façon de penser et d’être du personnage. Un érudit n’aura pas forcément le même genre de rituel qu’un illettré qui ne connaîtra pas de poésie ou ne pourra pas faire de pentacle sur le sol, n’y connaissant rien en mathématique ou en géométrie. De même, un riche marchand pourra se fournir plus facilement certains matériaux pour son rituel qu’un pauvre de la pègre ne pouvant que voler pour se nourrir.

L'altération

L’Altération va permettre au personnage de comprendre qu’il a été changé. Tout le monde peut le voir ou presque, surtout au bout d’un certain temps. Car plus la faculté va être utilisée, plus l’altération se fera visible. Cette dernière peut se présenter comme une déformation physique (déformation des os, excroissance, peau devenant lisse et humide, ou inversement écailleuses, jambes déformées, plus grandes ou plus petites, etc). Le personnage ne se verra pas pousser des ailes ou encore de queue de lémurien pour autant.

L’altération est également accompagnée d’une amplification d’un trait psychique, comme une qualité ou un défaut par exemple (avarice, générosité, colère, violence, soumission, etc) ou encore comme une habitude (dire souvent des gros mots, se parler à lui-même, dire toujours un même mot, prononcer des prières à haute voix, etc).

Une fois que vous avez compris ces trois principes, il faut bien intégrer une dernière chose: ils sont étroitement liés entre eux et sont eux-mêmes liés au personnage. La Brume fait ressortir ce qu’est le personnage au fond de lui-même. Un noble avare ne va pas devenir généreux avec la Brume, au contraire, cela s’amplifiera.

Trois règles

Ce ne sont pas des lois écrites, mais plus des règles tacites que chaque Corrompu apprend à connaître très rapidement, afin de survivre autant à la Brume qu’à la société qui l’entoure et qui le rejette. Elles sont au nombre de trois:

- “Reste dans l’ombre”: ainsi plus longtemps le Corrompu sera invisible aux yeux de tous, plus longtemps il vivra et surtout il vivra libre - étant très recherché, autant pour les enfermer et garantir la sécurité de tous que pour la curiosité de comprendre la Brume. Certaines personnes mal intentionnées pourraient même se montrer particulièrement tordues pour une simple et bonne raison: le pouvoir. Avoir un Corrompu doué à ses ordres n’est pas forcément rare, faut-il encore que celui-ci ne se donne pas la mort (et pas forcément de leur plein gré, voir en dessous).

- “Tais-toi et écoutes”: la Brume dote ses protégés de capacités hors du commun. Mais en échange, ils sont sa possession propre. Ainsi, la Brume chuchote, la Brume aide, mais la Brume peut également punir. Un tout jeune Corrompu apprendra très vite à écouter sa voix profonde afin de ne pas se faire surprendre par de mauvaises surprises.

- “Ne résiste pas à l’appel”: si la Brume veut son protégé, ce dernier a tout intérêt à l’écouter et à se rendre de nouveau dans la Brume, au risque de se voir sévèrement puni. Un Corrompu récalcitrant se verra devenir somnambule et se réveillera au milieu de la forêt. Mais cela peut aller jusqu’à se faire du mal ou se donner la mort. Toutefois, avant d’en arriver là, un Corrompu verra son altération amplifiée ou encore il se verra faire du mal à d’autres sans pouvoir rien y faire. Ce sera plus fort que lui.

Ces règles peuvent être apprises au Corrompu par d’autres Corrompus qui peuvent également l’aider pour l’apprentissage de sa faculté et de son rituel.

Quelques idées

Voici quelques exemples de lien entre Faculté, Rituel et Altération. Ces exemples peuvent être repris, mais adaptés. Encore une fois, il y a un lien très fort entre la malédiction qu’octroie la Brume et la personnalité profonde du personnage. Ces exemples ne sont que des pistes à approfondir.

- Douleur et maladie : Faire ressentir une douleur d’une intensité inimaginable, contaminée un être d’un mal inconnu, provoquer une maladie terrible, la malédiction peut octroyer ce genre de faculté. Mais ce don est aussi difficile à porter qu’à en faire usage. Le rituel pourrait être de provoquer sa propre douleur, verser le sang, voire peut-être de tuer un animal, ou même de briser un objet, de provoquer la fin de quelque chose. Et tout comme le rituel coûte cher à celui ou celle qui use de ce don, l’altération est tout aussi conséquente. Qui souhaiterait user de cette faculté, devra prendre en compte le fait qu’à chacune de ces utilisations, un mal surviendra en lui, ou s’amplifiera. Qui provoquera la maladie dans un autre corps, verra le sien devenir malade et être marqué par le mal, et chacune des utilisations, la maladie reviendra toujours, plus forte, plus puissante, jusqu’à la mort définitive du porteur. Tel est le don que demande la Brume en échange.

- Guérison miraculeuse : Ce genre de faculté est l’une des rares à se voir octroyer le terme de bénédiction. Mais c’est une bénédiction à sens unique. Ainsi, la personne se voyant octroyée ce genre de faculté pourrait être véritablement appelé guérisseur ou guérisseuse, car à chaque contact de ces mains avec un malade, une femme enceinte, ou un infirme, la douleur s’atténuera, la maladie s’évaporera, la femme n’aura plus de douleur ou supportera ses contractions. Le rituel de cette faculté pourrait simplement consister en un contact, une prière, quelques mots pourraient suffire, sauf si la personne ne souhaite pas se faire voir comme un sorcier. Dans ce cas-là, des plantes peuvent être propices à l’utilisation de cette faculté. L’altération, quant à elle, est coûteuse. On dit souvent qu’un guérisseur ne voit pas sa vie défiler, c’est souvent vrai. Parce que les personnes possédant ce don et en faisant usage, se verront peut-être vieillir plus rapidement.

- Détection : Se voir attribuer cette faculté coïncide souvent avec le fait que le personnage ne se sent pas forcément à sa place, ou ne voit pas en quoi consiste sa vie. Généralement, cela lui donne une bonne raison de vivre, car, s’il ébruite sa faculté, montagne de gens et de personnalité vont vouloir s’approprier ses talents. Ainsi, le personnage est en effet capable de retrouver quelqu’un ou quelque chose de perdu. Comment? Pourquoi? Personne ne sait vraiment, même pas lui-même. Pourtant, ce genre de faculté est très demandé du fait que chacun est amené à perdre un être cher en travers de la Brume. Le rituel peut être simplement de récolter quelque chose appartenant à la personne qui cherche ou celle qui est perdue. La concentration peut également aider, ou alors se rendre sur les lieux de la perte. Mais concernant l’altération, le prix est dur à payer, car il peut consister à voir son corps se déformer, perdre de sa vigueur, voire de perdre la mémoire en même temps que sa vitalité. Le possesseur de cette faculté comprendra vite qu’il est voué à devenir fou.

- Troisième vision : Cette faculté peut être octroyée à des personnes empathiques ou observatrices. Elle permet de comprendre bien plus rapidement que la normale ce qu’une personne cache, ce qu’elle a au fond de son esprit, ses intentions, ses mensonges, voire sa personnalité profonde. Les personnes ayant cette capacité peuvent parfois être utilisées pour trouver d’autres Corrompus ayant des facultés, car elles pourraient, apparemment, aussi trouver leurs congénères. Le rituel peut être complexe, douloureux même, car elle consiste à se rapprocher de la personne concernée, voire à la connaître très profondément… Au point même, parfois, de devoir se lier charnellement à cette personne. Autant dire que l’altération peut-être liée à la manière qu’a le Corrompu de se lier à la personne qu’il cherche à connaître. Pour certaines personnes, même, l’altération consiste à copier un aspect du caractère de la personne qu’il a cherché à connaître… Pas toujours un aspect très plaisant d’ailleurs. Ainsi, le possesseur de cette faculté pourrait devenir violent, fous, injurieux, absolument intenable en société à vrai dire.

A vous, désormais, de faire preuve d’imagination concernant les potentielles capacités de votre personnage.

Chronologie

L'histoire menant à la Brume

L'âge des ténèbres


L'âge de la nuit


L'âge de l'aube


L'âge des lumières


L'âge des ténèbres

De l'an - ∞ à l'an -600

Cette ère est si ancienne qu'elle est nimbée de mystère. Ce qu’il s’y est passé n’est que mythes et croyances principalement propagés par transmission orale. Les légendes de cette époque dépeignent une tout autre image du monde, peuplé d’elfes, de nains et de géants, s’affrontant et nouant de brèves alliances, où la magie règne. Nul ne saurait dire où commence le mythes et lequels faits sont véridiques à propos de cette époque, et l’impossibilité d’étudier les ruines et artéfacts perdus dans la Brume laissent cette époque voilée de mystère. Il semble que c'était une époque de guerre et de barbarie ou seule la loi du plus fort régnait.

L'âge de la nuit

De l'an -600 à l'an 0

Plusieurs civilisations se créent sur le continent de Disantaris, se construisent, se détruisent, s’allient pour en détruire d’autres. Deux vont se démarquer à force des guerres, et particulièrement après la Guerre des Dieux: le royaume de Borvost et le pays des Thananns (qui construit l’ancienne Tirandar). Les croyances du Dieu de la Nuit, dieu unique, sanguinaire et impétueux, provoquent l’agrandissement du royaume de Borvost. Les territoires annexés sont soumis à la religion du Dieu de la Nuit. Cependant, certains peuples gardent secrètement leur croyance. Au début, ils sont punis. Les Thananns tiennent toujours face aux Borvostiens et à leurs courtes guerres.

Puis, après quelques siècles, le royaume des hommes, celui de Borvost, est à l’apogée de sa puissance. Au fur et à mesure du temps, la tolérance s’est installée dans le royaume. C’est ainsi que la religion du Dieu de la Nuit évolue. Les territoires annexés ayant gardé leur religion font fusionner leurs anciennes croyances avec la nouvelle. Ainsi, le Dieu de la Nuit est déformé, il n’est plus unique, il évolue en différentes formes. Pendant ce temps, le pays des Thananns périclite et s’affaiblit. C’est à ce moment-là que le nouvel empire de Borvost (ayant quasiment conquis tout le continent) s’attaque à son ennemi de toujours.

Après une très longue guerre de plus de 100 ans et le couronnement de deux empereurs, le peuple des hommes a anéantis les Thananns et conquit Tirandar. Les Borvostiens s’accaparent les ressources, et fusionnent également la religion des Thananns à la leur, en oubliant ainsi définitivement le Dieu de la Nuit.

L'âge de l'aube

De l'an 0 à 671

Durant une longue période, l'Empire de Borvost évolue. Le Dieu de la Nuit est définitivement oublié et remplacé par les Dieux de l'Aube, une trinité: Dominia, Lug et Cernunnos. Les effigies au Dieu de la Nuit ne sont pas détruites, mais plutôt resculptées, modifiées. Ainsi, l'oubli des guerres s'installe, et toute la société continue de se construire autour de cette trinité.

Le règne de l'ancienne dynastie s'achève également un peu plus d'un siècle plus tard. La dynastie des Khorintes prend alors le pouvoir. La première impératrice de la lignée de Khorinte est couronnée. Ce premier règne est court, mais il sera suivi de nombreux autres. Certains seront oubliés, particulièrement en temps de paix, mais d'autres resteront gravés dans l'histoire.

Ainsi, Lyssandre III, ayant mis en place une loi désignant les Dieux de l'Aube comme les dieux officiels de l'Empire, restera à jamais dans les mémoires pour ses nombreux mariages infructueux. Elle est connue comme la Reine aux Cinq Noces.

Son fils également restera dans l'histoire comme Arnald II le Fou, particulièrement après ses nombreux massacres d'innocents injustifiés. Après son règne, il s'en suit une succession de maladies et de famines mettant fin à l'apogée de l'Empire.

Carol Ière la Réformatrice tentera de remettre l'économie de l'Empire à flot. Elle sera également connue pour sa tolérance lors de la rébellion des régions de l'Ouest et pour l'accord de semi-indépendance qu'elle leur octroie. C'est dans ces régions que la Confrérie de l’Étincelle est née et qu'elle prendra forme.

Après le règne de Carol Ière, l'indépendance des régions de l'Ouest et du Sed sont déclarées afin de calmer les guerres en cours.

C'est lors du règne de Lyssandre IV que les premières Maisons sont créées afin de laisser plus de liberté aux régions de l'empire.

Ce sera lors du règne de son fils, Yandal II, que les premières apparitions de Brume seront rapportées. À cette même époque, la Guerre de Vingt ans entre les régions du Nord et de l'Est débute. L'empire de Borvost redevient un royaume, plus facile à administrer. Les Maisons se voient octroyer encore plus de pouvoir afin de calmer les révoltes et les manifestations de mécontentement. Plusieurs années plus tard, les hommes verront les régions de l'Ouest absorbées par la Brume et la Confrérie de l’Étincelle prendre de l'ampleur. Les survivants reviennent en racontant des horreurs. Leur hérésie sera punie par des exécutions massives.

La capitale du royaume déménage afin de s'éloigner de la Brume. Les hommes se réfugient vers Tirandar. Les régions du Sud sont englouties par la Brume quelques années après. Les exécutions de survivants dévoilant les horreurs de la Brume continuent d'être effectuées, afin de garder le calme. La Confrérie de l’Étincelle prend encore plus d'ampleur lorsque les régions du Nord se voient disparaître à leur tour. Plus la Brume avance au fur et à mesure de l'écoulement des années, plus la ville de Tirandar, dernier refuge de l'Humanité, se voit grossir sous l'afflux de réfugiés. On commence à sacrifier des membres de la Confrérie, considérée comme une hérésie, encore une fois afin d'éviter la panique et la peur. Katerina Ière sera connue comme la Sombre pour avoir été la dernière à effectuer ces exécutions. Tout change au moment de l'avènement de son fils Arnald III.

Celui-ci se convertit aux croyances de la Confrérie. Sa sœur, Lyssandre, n'approuve pas et sera couronnée à son tour par ses partisans afin de faire front contre son frère l'impie. Elle sera Lyssandre V. Ainsi débutera la Guerre de Renonciation. Cette guerre se fera en plusieurs parties:

- La Guerre Frontale: elle se fera de front, avec deux armées combattant face à face, mais qui provoquera beaucoup de pertes des deux côtés.
- La Guerre du Sang: le frère comme la sœur vont chacun de leur côté exécuter les partisans de l'un et de l'autre. Ainsi, des confrères seront tués par Lyssandre, tout comme les anciens croyants des Dieux de l'Aube seront exécutés par Arnald. Cela ne fait que retarder un peu plus la fin de la guerre. Et cela n'empêche pas la Brume d'avancer.
- La Guerre de l'Ombre: les armées ne s'affrontent plus, c'est la guérilla. Les embuscades sont légion sur les chemins des régions de l'Est. On capture et on exécute en secret, on s'espionne. Pendant ce temps, la Confrérie de l’Étincelle, intéressée par la Brume, découvre que celle-ci est tenue à distance par la lumière. Ainsi, Tirandar voit fleurir bon nombre de chandelier, de brasier, de bougies, de feu, entretenu et auxquels chacun veille.
- La Guerre Volage: après une année de paix où Lyssandre V prend ses quartiers les plus à l'Ouest de Tirandar, les combats reprennent. Les combats se font avec plus d'hommes, mais cachés et rapides. Les chemins ne sont plus sûrs et chacun préfère rester chez soi pendant que les guerriers s'affrontent en leur nom sur le terrain.


La Guerre s'arrête lors de la disparition officielle de Lyssandre. Même si celle-ci aura tenté d'aboutir à une paix relative avec son frère alors que la Brume était aux portes de son fief. Arnald III suivra sa sœur dans la tombe un an après.

Ainsi sera couronnée Katerina II.

L'âge des lumières

De l'an 671 à aujourd'hui

An 672 : Fin officielle de la guerre. Katerina II récompense les familles qui sont restées loyales à son père, Arnald III. Ainsi, les cinq familles connues à ce jour sont désignées pour gouverner Tirandar : la maison dirigeante de Khorinte, la maison d’Ariandor, la maison de Kaltian, la maison d’Unys et la maison de Dyfed.

Ans 673 à 704 : Réorganisation stable du gouvernement et des lois, surtout vis-à-vis de la prudence à adopter envers la Brume qui entoure Tirandar.

An 705 : Premier jugement envers un Corrompu, apparemment fou.

An 712 : Sous la pression du peuple, de sa peur, mais également la Confrérie, Katerina II fait voter une loi limitant et encadrant les sorties dans la Brume afin de pouvoir garder des traces de chaque exploration.

An 721 : Fin du règne de Katerina II. Ses deux héritiers, les jumeaux, sont désignés comme les prochains dirigeants. Cependant, selon les souhaits de la reine Katerina, le pouvoir est remanié de façon à ce que les deux jumeaux ne s’entretuent pas. Ainsi, Elandar et Ilyssandre dirigent respectivement les maisons et la Confrérie de l’Étincelle.

An 725 : Création officielle de la Garde de la Brume afin de la surveiller, mais également de l’explorer, et surtout, protéger Tirandar et sa population.

An 727 : Année en cours.

Géographie



Généralité

Les terres de Disantaris sont agencées en une péninsule avec des collines escarpées, des forêts denses où le jour peine à percer, des vallées brumeuses abandonnées et humides même au plus chaud de l’été. Cela conduit généralement à la formation de tourbières infranchissables, rendant toute tentative pour sortir de Tirandar impossible, même si la Brume n’y avait pas élu domicile.

Les automnes tout comme les printemps sont très pluvieux du fait des entrées maritimes. S’ajoute à cela, l’humidité ambiante qu’apporte la présence de la Brume. Les terres de Disantaris sont plongées dans une morosité ambiante de par son climat.

Coincée entre mer et montagne, Tirandar possède un climat continental, les hivers sont souvent rudes et la météo capricieuse qui fait qu'une percée de soleil est toujours vécue comme un moment privilégié.

Ressources naturelles...

Pour les quelques courageux agriculteurs possédant encore quelques terres pour nourrir tout Tirandar, les possibilités d’élever des animaux sont minces. Seuls ceux ayant le plus de terres en sont capables. Ainsi, la plupart des tourbières asséchées permettant de cultiver, sont recouvertes de blé, d’orge ou d’avoine. Quelques cultures plus éloignées des tourbières permettent de cultiver des lentilles ou des haricots. Lorsque les habitants le peuvent, ils gardent un petit potager afin d’obtenir un peu plus de réserve de nourriture, par prévention.

Pour les plus pauvres n’ayant ni terre, ni potager, ni argent pour s’acheter de la nourriture, la cueillette est la dernière solution. Certaines forêts sont composées de chênes ou de hêtres, mais dans certains recoins des châtaigniers et des noisetiers restent cachés entre les frondaisons, offrant quelques fruits nourrissants qu’il faut se partager avec le peu de sangliers encore présent. Pour les plus courageux ou les plus affamés, proches de la Brume et des lieux abandonnés, des buissons peuvent offrir quelques bienfaits. Des ronces offrent généreusement leurs baies sous leurs épines, quelques fraises des bois peuvent être trouvées également dans les endroits les plus secs. Sinon, pour les connaisseurs, l’humidité de la région apporte une richesse abondante: les champignons. Quelques plantes médicinales peuvent également être déniché, pour les plus connaisseurs, mais au risque d’y croiser la Brume.

Pour autant, la plus grande richesse de la région est la Baie des Phoques, dans laquelle Tirandar est agencée. Apportant des poissons, mais aussi quelques algues comestibles au gré des marées, elle est une source de richesse non négligeable. C’est également une source de danger. Gare aux imprudents qui ne feront pas attention à la marée montante, violente et rapide. Et gare aux marins qui ne sauraient pas où stocker leur navire lors de la marée basse, car il y a toujours le risque de bloquer son navire sur les rochers de granit constituant le fond de certains endroits de la baie. Certaines carcasses affleurent parfois à marée basse, coincées entre les caillasses. À jamais des squelettes de bateaux dévorés par le sel.

Les villageois peuvent trouver des coquillages comestibles également entre les côtes acérées et les carcasses. La survie étant devenue tellement essentielle, les mythes et les superstitions liées à ces anciens navires ont été presque oubliés. Et pourtant, celles entourant la pleine mer sont encore vives, les noms des disparus restent dans les esprits, et les marins ont parfois du mal à trouver la volonté d’aller pêcher en pleine tempête.

Carte de la ville et ses alentours

Géographie

Les quartiers




Le Bourg Khorintien

Le Bourg Khorintien est le centre institutionnel et administratif. C’est le bourg royal par excellence. Ce quartier ne ressemble à aucun autre. Il est resplendissant, brillant de torches multiples. Il est loin des sombres quartiers de la rive gauche du fleuve Yff. Ce bourg est entouré, pour une grande partie, de rempart et ne possède pas de grande rue principale, comme pour garder en sécurité les personnes les plus puissantes et les plus éminentes de la société de Tirandar. Ainsi, les puissants possèdent de magnifiques bâtisses qui constituent le quartier. Sauf pour la famille de Khorinte, qui possède le château, seul, entouré également de rempart, isolé sur sa colline. De là, les Khorintes peuvent voir toute la cité, mais également la Brume, loin, hors de portée.

Cependant, comme dans tous les quartiers de la cité, la menace est présente. Certaines habitations sont vides, abandonnées, souvent elles commencent à s’effondrer. Délaissées par les propriétaires, appauvris du jour au lendemain, ou assassinés, ou même disparus dans la Brume, ces maisons sont le seul rappel à la population de ce Bourg que Tirandar n’est plus tout à fait une cité comme les autres.

Pour autant, les riches auberges, les magnifiques maisons à vin, ainsi que les célèbres maisons de plaisirs de la cité se trouvent dans ce quartier, à la vue des Princes. Ainsi, la population de ce bourg peut s’occuper sans jamais se soucier des problèmes de l’autre rive et des plus pauvres, et encore moins de la Brume, menace lointaine. Tant que la Confrérie de l'Étincelle protège la cité, rien ne pourra jamais arriver à Tirandar. Voilà, comment pense cette population insouciante, comme oubliant les dangers du monde. Ici, personne ne risque de croiser des Corrompus, ou des brigands. Quoi que…

,Car c’est bien le quartier le plus surveillé avec celui d’Unys. La plupart des richesses y étant réunies, la convoitise y est très présente. Ainsi, de nuit, même dans ce quartier, il n’est pas forcément recommandé de s’y promener, au risque de se voir dépouiller de ses richesses et même de ses vêtements, violenter ou assassiner. Mais prudence, le brigand, l’assassin ou le voleur, même s’il arrive au sein du quartier peut très vite se retrouver dans un trou, derrière les barreaux, car les soldats ne reculeront devant rien pour faire respecter l’ordre au sein de ce bourg. Même à tuer.

Le Bourg Kaltian

Le Bourg Kaltian est probablement le plus riche avec le Bourg Khorintien. Les bâtiments sont en bons états, beaux, brillant et illuminés. Principalement peuplés de bourgeois et de riches marchands, il renferme surtout les entrepôts de stockage des matériaux des commerçants et des artisans dynamisant le marché la journée.

Le quartier s’étire de la Grande Place, le long de la Voie Cultura à l’ouest et de la Voie Regius au centre, jusqu’aux remparts. Le grand Temple est à l’ouest du quartier, juste à côté du Bourg Khorintien. Le grand Brasier se trouve au centre de l’édifice. Sa lumière rayonne dans toutes les rues qui lui sont adjacentes, particulièrement lorsque ses portes sont ouvertes. La nuit, les habitants ont l’impression qu’un incendie a lieu à l’intérieur tellement le feu est puissant. Les vitraux permettent de transformer les abords de l’édifice en une mosaïque de lumière colorée.

Lors des journées de festivités ou d’événements réalisés par la Confrérie de l’Étincelle, le marché, quelques rues plus au nord sont bondés. Ce sont les journées les plus florissantes pour les marchands gagnant leur vie en accord avec la loi. C’est l’origine de la richesse du quartier, car la Grande place où se trouve le marché, est au centre de Tirandar et permet ainsi de concentrer tous les savoir-faire et tous les produits présents dans la région. L’alimentation se mélange au bétail vivant, aux légumes et aux herbes médicinales, mais également aux forges, aux sculpteurs sur bois, aux tisserands, aux tailleurs de pierres, etc. Les plus riches commerçants possèdent une ou deux bâtisses pour accueillir leur activité, et les moins chanceux n’ont droit qu’à une planche en bois, sur la place, pour proposer leurs produits, ou une charrette pour ceux ne vivant pas dans le quartier.

L’habitation des Katlian se trouve sur la Voie Regius, entre le Marché et le Temple. C’est une énorme maison en pierre, recouverte de sculptures et de riches ornements. Très centrée ainsi dans le bourg, la famille Kaltian a ainsi la capacité de surveiller autant les événements se faisant au Temple, mais également les échanges et les allées et venues se faisant au Marché.

Contrairement aux Dyfeds, personne ne sait vraiment si les Kaltians gardent une main mise sur le commerce, particulièrement le commerce illégal. Souvent nocturnes, les échanges de produits sensibles, rares et souvent chers, se font moins sur la place que dans les rues ou dans les auberges à l’ombre du Temple et des grandes habitations bourgeoises.

Le Bourg Dyfed

Le Bourg Dyfed est le bourg refuge par excellence. Il a accueilli pendant des années les plus jeunes, les plus faibles, les plus vieux et les plus pauvres réfugiés de tout l’ancien empire. C’est le quartier le plus à la merci de la Brume, que les soldats, sur les remparts, remarquent terriblement bien derrière les collines et nappant le pied des montagnes d’un blanc nacré. En volute, certains disent qu’elle semble presque vivante, et que, même de nuit, elle est visible de loin, mouvante.

Ce quartier est traversé par le fleuve Yff, entouré par la Voie Nebulos et la Voie Cultura. Les deux côtés du fleuve sont reliés par le pont aux Arches, le deuxième avant l’estuaire menant à la baie des Phoques. Peu de bateaux remontent le fleuve jusqu’à ce quartier. Pour autant, certains courageux (ou affamés) s’aventurent sur le fleuve capricieux pour pêcher quelques poissons, afin de nourrir leur famille.

Cependant, même s’il y a quelques pauvres, la plupart des familles entassées dans ce quartier savent vivre de petits commerces. Souvent ce sont des marchands se rendant jour après jour au Marché de la Grande place, dans le Bourg Kaltian, afin de gagner leur vie. Pour autant, le simple marché ne suffit parfois pas. Ainsi, la nuit, on peut entendre des échanges chuchotés dans une cour, dans une impasse ou à l’ombre d’un tunnel. Mais en dehors des chuchotements, on peut également entendre des cris de douleurs, des râles d’agonie, et le silence de la mort. Car, avec toutes ces maisons empilées les unes sur les autres, il est parfois difficile de savoir d’où vient les bruits des disputes et des rixes, les voix résonnent, et la peur est omniprésente. On préfère éviter de secourir quelqu’un qui toque à sa porte, afin de ne pas se faire tuer chez soi.

La seule bâtisse gardée par des hommes est celle de la Maison Dyfed. Un manoir en bois sombre où brillent de nombreuses chandelles, preuve de la richesse des personnes vivant à l’intérieur. Tout le monde sait, au sein du quartier, que les Dyfeds ne sont pas indifférents au commerce qui se fait entre leurs murs, qu’il soit diurne ou nocturne. Des rumeurs disent même qu’ils ont un espion dans chaque échoppe et chaque auberge de leur quartier, et peut-être même, dans d’autres quartiers.

Le Bourg d'Unys

Le Bourg d’Unys est coincé entre la Voie Marina, le fleuve Yff, la Voie Nebulos et les remparts avec la Misérable accolée derrière. Elle est composée de différentes rues, moins sombres et humides que le bourg d’Ariandor, mais peu recommandées la nuit. C’est un quartier très surveillé par les soldats (qu’ils soient de la confrérie, aux ordres des Khorintes ou des Unys). Il est redouté pour les ombres qui passent la nuit ainsi que la journée: les Corrompus.

Car sa voisine, la Misérable (qui porte ce nom pour de bonnes raisons) renferme les laissés-pour-compte. La plupart sont des réfugiés n’ayant trouvé ni habitation ni travail. Mais certains Corrompus, qui n’ont pas encore été enfermés, qui n’ont pas été trouvés et qui sont plus malins que les autres, y vivent. Pour autant, comme tous, ils doivent trouver à manger, et quoi de mieux que de tenter de voler un peu de pain sur la petite place, au centre du Bourg.

Cette place accueille parfois un tout petit marché, composé de femmes essentiellement. Souvent femmes de paysans, elles viennent vendre le peu de légumes qui poussent encore sur les terres humides de Tirandar. Mais ce marché ne dépasse pas en qualité et en quantité celui de Kaltian. Il n’est là que pour nourrir la petite population de la rive gauche du fleuve.

La caserne est appuyée contre la haute et sombre maison des Unys. Les deux bâtisses, sûrement faisant partie du même complexe à l’origine, sont faites de pierres et de bois noirs, mousseux. Leurs colombages sont sûrement les seuls encore en état de tout le quartier, encore entretenu. C’est de cette même caserne accolée à la Maison dirigeante du quartier que sortent les soldats faisant régner l’ordre d’une main de fer. Difficile de ne pas voir plusieurs personnes, au cours d’une même journée, finir à l’intérieur de cette caserne pour être enfermées, interrogées, et peut-être même torturées, qui sait.

Il reste difficile de se cacher des hommes en arme patrouillant de jour comme de nuit dans ce quartier. Autant dire que les activités nocturnes sont quasi-inexistantes, ou du moins, il est difficile de les faire fleurir.

Le Bourg d'Ariandor

Le Bourg d’Ariandor est enchâssé entre le port et la Voie Marina, la principale rue qui longe le quartier. Cette voie se termine juste après le pont des Rois, avant la Grande Place. Le reste du quartier est composé de différentes rues et impasses menant toutes inéluctablement au port, principal lieu d’activité.

L’habitation de la Maison d’Ariandor se trouve près des docks. C’est une vieille bâtisse, proche de la capitainerie, elle appartenait sûrement à une quelconque famille de riches marchands avant d’être délaissée et reprise par les nouveaux arrivants de Tirandar. Elle est assez haute pour que les membres de la famille d’Ariandor gardent toujours un oeil sur les échanges et les choses qui se font sur les docks. De là ils sont, ils peuvent voir les mâts des navires tanguer tranquillement.

Ils peuvent également entendre toute l’agitation qui se fait tout autour des entrepôts et des navires alors que les cargaisons sont déchargées et à peine revendu. Cependant, le soir, les Ariandors ne peuvent voir les maisons closes, encore éclairées, accueillir les marins ayant besoin de repos ou d’un bon moment de réconfort. Moins florissantes, les activités nocturnes restent discrètes dans cet endroit de la ville, car souvent illégale ou désapprouvée. Ce n’est pas rare de retrouver un marin ou un soldat égorgé dans une impasse dès le soleil levé.

Avant de prendre la mer, chaque navigateur se doit d’aller rendre visite à un Étincelant afin de bénir les flammes qui entourent le navire, l’empêchant ainsi d’être pris dans la Brume durant son voyage, mais également pour que les flammes ne dévorent pas son navire tout entier. Les quelques marins récalcitrants, croyant encore à un possible dieu de la mer, se voient partir sans protection, sans bougies, sans chandelle. Il est rare qu’ils reviennent.

Et pour ceux qui reviennent, ils ont le droit à une inspection dans les règles, ou presque. Car même avec ces inspections, des Corrompus réfugiés arrivent à s’introduire à Tirandar, ou des cargaisons relativement louches, voire chères et donc pour lesquelles les droits de douanes se verront augmenter ou tout simplement supprimé. Tout dépend du pot de vin qui est gentiment passé sous cape.

Ainsi, un jour un marchand peut se retrouver riche, et le lendemain allongé dans une rue, baignant dans son sang. L’inverse existe également à Ariandor. Il suffit juste de se trouver au bon endroit au bon moment, ou, tout du moins, dans le bon bateau.

MYTHES ET RELIGION

RELIGION ACTUELLE

La Confrérie de l’Étincelle

Présentation

“...Par le Grand Brasier, le Tout sera purifié afin de détruire la Corruption et tout autre blasphème à la Grande Création, répandus par la Brume. L’étincelle originelle, purificatrice, nous donnera la force de faire reculer la Corruption et ses engeances. Par la grâce de l'Éminent Savoir dont le nom brille au travers des flammes, nous serons la Foi, nous embraserons les ténèbres et propagerons la lumière...” Extrait du Livre du Flamboiement

Les Clercs de la Confrérie de l’Étincelle, ont pour devoir de veiller sur la Lumière et le savoir. Ils en sont les gardiens.
Ils suivent les dogmes édictés par le Livre du Flamboiement. C'est une croyance tirandienne qui a remplacé le panthéon des dieux de l’antique civilisation. Il se raconte que le Livre du Flamboiement aurait été volé par les Hommes au Dieu de l’Aube, Lug.
Cette croyance possède comme axe central : le Grand Brasier (qui est censé renfermer le savoir universel et éclairer les moins érudits). Les Clercs doivent veiller sur ce brasier afin que jamais il ne s’éteigne, et qu’ainsi, la Brume et sa Corruption n’atteignent les fidèles de l’Étincelle.

Le Grand Temple où se situe le Grand Brasier se trouve dans le Bourg Kaltian.
Ce temple est réellement le coeur religieux de Tirandar. C’est ici que siègent les Cinq Flambeaux pour les conseils du Flamboiement, sorte de « conseil d’administration » servant à donner une feuille de route aux autres dignitaires de la Confrérie.
Dans les autres Bourgs se trouve les Chapelles. Des Temples « mineurs » où a autorité le Flambeau qui y est attaché. Y siègent les Braseros qui assistent les familles nobles de Tirandar. Les Chapelles sont à la fois un lieu de culte mais aussi de rencontres avec les fidèles et d’apprentissage pour les Lueurs. Voir un abri pour les enfants les plus délaissés que la Confrérie accueille dans la « chaleur de la flamme bienveillante ».

Ses Membres

Classe affiliée : Clerc

Les membres rejoignant la Confrérie de l’Etincelle viennent de tout milieu, toute caste sociale. Riche, pauvre. Noble, roturier. Quand ils rejoignent la Confrérie, ces différences s’effacent au même titre que celle du genre (voir Particularité). Femmes, hommes tous sont acceptés sans distinction de sexe.
L’élément commun à tous ses membres, c’est une foi inébranlable - normalement - en le Grand Brasier. Une foi pure, réelle qui servira non seulement de guide pour le futur Clerc de la Confrérie mais aussi les ouailles qu’il devra à son tour guider par ses mots, sa connaissance et sa prestance.
On peut se retrouvé touché par la grâce de la Flamme à tout âge. Et qu’importe ce dernier, un nouveau membre prêtant serment pour rejoindre la Confrérie, commence en tant que Lueur. On peut retrouvé de très jeunes enfants d’une dizaine d’années minimum chez les Lueurs. Souvent des orphelins recueillis par les Chapelles.

Les membres de la Confrérie sont des Clercs.
Comme dit plus haut, ils sont les gardiens des croyances Tirandiennes par la foi et la connaissance. Leurs armes ne sont pas l’épée ou la lance. Mais les mots, l’intelligence, le savoir et le dialogue. Les Clercs de la Confrérie sont des personnes certes pieuses, mais enclines à la sagesse et la négociation, à la compréhension. Bien sûr, certains esprits peuvent être plus zélés que d’autres sans pour autant tomber dans le fanatisme primaire. Ils sont témoins peut-être de digression vis à vis de la foi Tirandienne mais ni juges, jurés et encore moins bourreau.

☩ NOTE : En somme voyez le Clerc comme un mix du travailleur social, du prêtre, du soigneur et de l’érudit.
☩ NOTE : La Confrérie de l’Etincelle n’a aucune volonté de ressembler à une religion existante ou l’Inquisition. Elle doit être simplement prise comme elle est décrite dans ce background. Sans digression vers un quelconque modèle historique réel.

Comment deviens t'on... ?

Comme dit plus haut, il existe plusieurs moyens de devenir un Clerc de la Confrérie.
◈ Un orphelin recueilli par une Chapelle devenant une Lueur.
◈ Un citoyen touché par la grâce. Qui lui aussi devient une Lueur.
◈ Un coupable de crime qui souhaite se repentir (de lui-même ou par procés)


Dans tous les cas, la nouvelle Lueur intègre pleinement la Chapelle et renonce non seulement à sa famille, mais aussi ses prétentions et sa vie sociale.
Son esprit et son coeur doit être tourné entièrement vers le Grand Brasier. C’est la « Première Epreuve » : Le renoncement. Elle dure un an et teste la volonté.
Entre leurs cours, les Lueurs peuvent assister des Etincelants dans l’exercice du préche ou de l’écoute. Elles sont aussi tenues de garder présentable la Chapelle. Les plus méritantes pouvant servir au Grand Temple, ce qui est vu comme un honneur.
Au terme des Sept Epreuves, qui durent… sept ans, une Lueur accède au rang d’Etincelant. Pendant ces sept années, elle aura pu aussi se retrouver au sein des maisons nobles de Tirandar dans le cadre de leur formation aux armées visant à en faire peut-être de futurs stratèges pour ladite maison ou le corps des Flamboyants.

La Hiérarchie

La Princesse Khorinte

[NON JOUABLE]


Ilissandre Khorinte, soeur jumelle du Prince de Tirandar, Elandar, est la dirigeante de la Confrérie. Les Jumeaux Khorinte contrôle à la fois la politique et la religon dans la Cîté Des Brumes.






Le Conseil des Cinq Flambeaux

[NON JOUABLE]


Ce sont les Voix De La Princesse qui ont le privilège de s'entretenir directement avec elle.
Ils prennent les décisions les plus importantes concernant les servants de la foi lumineuse, que ce soit concernant les pratiques, les procès contre les non-croyants ou la justice par la foi.
Ils ont pour devoir principal de veiller et de prendre soin du Grand Brasier. Ainsi, une fois par mois, ils effectuent une cérémonie afin de renforcer le Brasier et d’éviter qu’il ne s’essouffle.
  Ils siègent au Grand Temple dans le Bourg Kaltian


Les Braseros

[NON JOUABLE]


Ils sont juste en dessous du Conseil et reçoivent leurs ordres et leurs directives uniquement des Flambeaux.
Ce sont essentiellement des conseillers, mais également des représentants de la foi auprès des nobles les plus puissants (les cinq Grandes Maisons).
Ils ont autorité sur les Étincelants et les jeunes Lueurs.
Il peut leur arriver de prendre part à la formation des Lueurs. Avec l’accord des Flambeaux, ils peuvent diriger l’un des Ordres des Flamboyants afin de rendre l’ordre et la foi au peuple si la paix est mise en péril.
Il y a un Brasero par quartier qui siège à la Chapelle.

Les Étincelants

Ce sont les prêtres qui peuvent prêcher dans la rue à la lumière du jour, dans un temple lors du Jour Solaire (journée où le peuple se doit de passer du temps à l’extérieur afin que le savoir lumineux puisse toucher et purifier les esprits) ou lors d’événement particuliers (comme celle du Grand Brasier une fois par mois).
En dehors de cela, ils peuvent être amenés à écouter les demandes, les problèmes et à répondre aux questions du peuple, moins connaisseur de la foi.
Ils sont la petite braise de savoir à portée du petit peuple.
Il peuvent aussi être attaché à un Brasero dans une des Grandes Maisons ou dans une famille de noblesse moindre, rattachée à ces Maisons. Soit en tant que Conseiller spirituel, stratège ou érudit dans un domaine bien spécifique qui ferait défaut au sein de la maisonnée.
Les Étincelants vivent au sein des Chapelles ou à même la maison noble pour laquelle ils sont demandés.

Les Lueurs

Ce sont les apprentis de la foi.
Ils apprennent ce qui est édicté dans le livre du Flamboiement, ainsi que l’Histoire, mais également comment écouter et quoi répondre aux blessures et aux difficultés de la vie quotidienne.
L’apprentissage dure sept ans après l’entrée dans la confrérie.
Au terme de ce dernier les Lueurs doivent relater le savoir de trois domaines différents: la médecine, la stratégie militaire et un domaine de leur choix en contact avec le peuple (agriculture, économie, histoire etc).
En entrant dans la Confrérie, la Lueur renonce à son titre, prétention, famille et vie sociale.

Particularités

◈ Egalité et équité devant la Foi.

Afin de réaliser ce devoir au mieux, les membres de la Confrérie doivent effacer toutes différences sociales, telles que la richesse, mais également les différences sexuelles.
Ainsi, les vêtements des Clercs sont identiques quelque soit leur sexe, les coiffes également. Les cheveux se doivent d’être coupés ou d’être noués soigneusement afin qu’aucune différence ne soit faite. Les robes des Protecteurs sont sévèrement serrées (afin de masquer la poitrine des femmes ou l’entrejambe des hommes).

◈ Renoncement

Non seulement les clercs et futurs clercs renoncent à leur apparence mais aussi à leur famille, prétention et possible mariage. C’est une vie d’ascète dédié à la connaissance et à la foi. Ceux qui contreviennent à ce mode de vie. Qui trahissent l'enseignement de la Lumière sont défroqués et renvoyés à la vie civile. Cependant, ils leur sera interdit de retrouver ce à quoi ils ont renoncé en rejoignant la Confrérie.

◈ Titres et prédicats

On peut nommer les membres de la Confrérie de l'Étincelle selon leur rang:
Les Flambeaux : “Votre Splendeur”
Les Braseros : “Votre Luminosité”
Les Étincelants : “Votre Étincelance”
Les Lueurs : “Luisant” ou “Luisante”
Les symboles de la confrérie sont un livre s’ouvrant sur un soleil éclatant. Souvent ces symboles sont dorés tandis que le fond est bleu.

MYTHES ET RELIGION

RELIGIONS HÉRÉTIQUES

Les Dieux de l’Aube

Après la colonisation de Tirandar, mais avant l’apparition de la Brume, lorsque l’Empire de Borvost existait encore, les Disantarisiens vénéraient une Trinité de dieux primordiaux : Les Dieux de l’Aube.

Ils étaient extrêmement présent, tout au long de l'année et dans chaque aspects de la vie quotidienne des habitants. Celle-ci était ponctuée d’événements importants que les Adeptes réalisent encore, loin des yeux de l’Étincelle. Contrairement à l’époque avant la Guerre de Renonciation où ces événements étaient pacifiques et joyeux (en prenant en compte que les festivités comprenaient souvent des sacrifices sanglants et d’autres caprices exigés par les divinités), désormais ils sont l’occasion de réunion mystérieuses et souvent macabres (bien plus qu’elles ne l’étaient avant).

Dominia

Déesse “Mère” représentant souvent l'Eau, le Ciel, la Lune, la Fertilité et la Mort. Elle a été représentée de multiple manière, avec de multiples visages. Souvent, on dit qu’elle avait autant d’apparences que l’univers lui-même. Certains racontaient qu’elle était, en plus d’être la mère de l’univers, également celle des deux autres dieux (qu’elle aurait créée grâce à deux gouttes de sang). D’autres affirmaient qu’elle n’était que leur soeur aînée (cela dépendait des régions de Disantaris). Il était également raconté que Dominia demandait à chaque pleine lune un sacrifice (souvent animal, mais parfois humain), afin d’assurer aux Hommes l’abondance dans le mois à venir. L’argent ou la nourriture n’étaient pas de mise durant ses sacrifices, car cela n’était pas considéré comme le don de la Déesse. La Déesse ne s'intéressant qu'à l'âme.









Lug

Dieu représentant le Soleil, la Vie, la Sagesse et la Justice. Principal représentant des érudits, mais surtout des juges et parfois des bourreaux. Le livre de Lug était le symbole du savoir, de la sagesse et de celui qui connaît les lois (divines ou terrestres) et qui exerce la justice. Même si les livres n’étaient pas particulièrement présents avant la Renonciation, car le savoir des anciens dieux se transmettait surtout oralement. Il est dit que ce sont les Hommes avec qui ont volé le livre de Lug, qui n'est autre que le Livre Du Flamboiement, adoré par la Confrérie de l'Étincelle. Ou que c'est son frère, Cernunnos à l'origine du larcin, amenant l'Étincelle à Tirandar. Douce ironie...Parfois, Lug était représenté jeune avec l’épée de la justice à la main. D’autres fois, il était représenté vieux avec le bâton du savoir. Souvent, c’était le jeune qui donnait la mort. D’où le fait que le les jeunes garçons devaient faire leur première preuve de courage en exécutant un condamné à mort ou une personne ayant été désignée pour être sacrifiée.






Cernunnos

Dieu représentant la Nature, les transitions cycliques (des saisons ou au cours de la journée), les combats et la générosité[/i]. C’était une divinité ambivalente, tantôt ayant le coeur sur la main, tantôt traîtresse et belliqueuse. Il n’est ni jeune, ni vieux, ni bienveillant, ni maléfique. Certains des Adeptes quelque peu en colère contre ces dieux racontent que c’est à cause de Cernunnos que le malheur, la Brume, est arrivée. Que c’est lui qui a dérobé le livre du savoir de Lug, et que c’est à cause de ses caprices que l'Étincelle s’est installée à Tirandar. D’autres, les plus extrémistes, pensent que ce dieu a tué les deux autres afin d’être le seul… le Dieu unique. Mais ce ne sont que des suppositions. Ses adorateurs étaient souvent soumis à un entraînement strict et difficile dont certains n’en ressortaient pas vivant. On envoyait les jeunes garçons comme les jeunes filles en pleine nature, seul, afin d’apprendre à y survivre. Ils combattaient également entre eux, parfois au cours de tournoi où les survivants pouvaient obtenir la gloire et devenir des champions reconnu et respecté. Mais pour les perdants (ceux qui étaient encore en vie), la perte d’honneur était difficile. Il se racontait que Cernunnos n’était “généreux” qu’envers ses fils et filles capables de lui offrir beaucoup (même leur vie).





La politique

Politique

Le système politique est entièrement féodal. Tirandar est dirigée par deux princes jumeaux descendant de la première reine humaine (la maison de Khorinte). L’un est le guide spirituel de la population et est donc à la tête de la Confrérie de l’Étincelle. L’autre s’occupe de la politique de la ville.

Il n’existe pas de noblesse à proprement parlé, mais 5 Maisons, descendantes des clans vivants sur place avant que la reine humaine ne les unissent. Aujourd’hui les représentants de ces 5 Maisons sont les Bourgmestres des quartiers les plus importants de la ville et constituent les “Conseillers” des princes. Vous pouvez découvrir les maisons à la suite.

Afin de laisser leur chance aux personnages de plus humble naissance, nous vous invitons à contacter les chefs de famille ou le staff si vous voulez créer un personnage noble, afin de vous intégrer à une famille.

LES MAISONS NOBLES


Famille Khorinte

Cette famille est la plus importante et la plus ancienne de la ville. Elle est la descendante directe de la première reine de Tirandar. Le trône se transmet encore au sein de la famille Khorinte, au grand dam des autres Maisons. Cette Maison se fait le parangon de la vertu morale et de l’apparence sur la faiblesse du corps. Pour eux, le moindre signe de faiblesse poussera les autres Maisons à fondre sur eux pour la curée. Aussi, ils se servent du Clergé de l’Étincelle pour se maintenir dans leurs privilèges et, parfois, faire disparaître l’un ou l’autre ennemi par le biais de fanatiques ou d’un anathème. Si les Khorinte n’apprécient aucune maison, ils haïssent particulièrement les Kaltians qui ne sont que des roturiers utiles, mais indignes qu’ils espèrent renvoyer dans la fange qu’ils n’auraient jamais dû quitter. Aussi les Khorinte se lancent dans une interminable suite de fêtes où tous peuvent venir admirer leur supériorité en tout point. Seulement, tout cela a un coût et les caisses se vident à vue d’oeil tandis que les Kaltian parviennent à conserver la face.

Les membres Non jouables


Elandar Khorinte, Prince, dirigeant des Maisons de Tirandar
Ilissandre Khorinte, Princesse, dirigeante de la Confrérie de l'Etincelle
Noxa de Khorinte, Flambeau

Les membres Jouable

Les seuls cousinages possibles sont :
Arne Reinhard, Alchimiste ( Sa fiche )
Isedra Khorinte, général de la garde Obsidienne ( Sa fiche )
Luciole de Khorinte de la Confrérie des Reflets ( Sa fiche )
Lobarim Robaris, Cousin des Princes et époux de Taenya Robaris

LES MAISONS NOBLES


Famille Kaltian

C’est une famille de riches commerçants et négociants qui a reçu le titre de Chevalier pour avoir rendu service à la Couronne lors de temps plus glorieux. Bien sûr, ils n'ont rien de chevalier et ne manient même pas les armes, contrairement à toutes les autres maisons nobles de Tirandar. Il se murmure dans leur dos qu'ils auraient en fait acheté cet honneur auprès du père des Jumeaux en payant une très forte somme d'argent. Les Kaltian ne sont pas aimés par le peuple, mais il faut reconnaître qu'ils font tourner l'économie et qu'ils ont toujours été bien inspirés en termes d'investissements. Ils administrent le quartier ou se trouve la place du marché qui possède en grande partie les commerces et échoppes de la ville.

Les membres Non Jouable

Les membres Jouable

Rodhan Kaltian Ancien bourgmestre, il a cédé sa place à son fils Swen.
Rennan Kaltian Frère de Rodhan, il est garde d'Obsidienne.
Swen Kaltian Héritier de Rodhan, il est maintenant bourgmestre.
Eirick Kaltian Deuxième fils de Rodhan, il est Étincelant.

Les membres Joués

Asa Kaltian Dernier enfant de Rodhan, elle est intendante et comptable de la famille Kaltian.

LES MAISONS NOBLES


Famille Dyfed

S’il n’y avait les Khorintes pour freiner l’ascension des vrais dieux, cette famille régnerait sans doute sur Tirandar. Pour l’instant, elle cherche à maintenir les anciennes traditions tandis que ses agents attisent le chaos dans la cité. Voleurs, révolutionnaires ou intellectuels, tous ceux qui nuisent à la bonne marche des choses reçoivent, de près ou de loin, un soutien de la Maison Dyfed. La maison soutient également les grands changements et les idées qui gênent, mais tout ceci a un coût que les Dyfed payent chèrement. Si le sang d’une famille décore les pavés de Tirandar, c’est bien celui des Dyfed.

Les membres Non Jouables


Silvyr Tarsis , beuf-frère et conseiller d'Arlen Dyfed, époux de Maerdryn Tarsis.

Les membres Jouable

Arlen Dyfed , chef de la maison bourgmestre du quartier du même nom. ( Sa fiche )
Tarsis Maerdryn, soeur d'Arlen Dyfed. ( Sa fiche )
Tarsis Oléatha, nièce d'Arlen Dyfed. ( Sa fiche )
Robaris Taenya, seconde soeur d'Arlen Dyfed. ( Sa fiche )
Thorlief Dyfed, frère d'Arlen Dyfed, membre de la Garde d'Obsidienne. ( Sa fiche )
Björna Defyd, bâtarde de Frithjof Dyfed. ( Sa fiche )

LES MAISONS NOBLES


Famille Unys

C’est une famille d'étrangers arrivés il y a quelques années, anciennement une famille des régions du Sud de l’ancien empire. Ils ne sont pas vraiment acceptés par la population, car ils ont gardé des us et coutumes de leur pays d’origine. Bien qu’ils aient combattu et su se rendre utile, leur richesse qui ne semble venir de nulle part attire la jalousie de la maison Kaltian qui s’arrange pour les décrédibiliser dès qu’ils le peuvent. Pourtant, ils sont très proche de la Confrérie, ils la tiennent en très haute estime et préfèrent généralement se fier à elle. Pour eux, la Confrérie protège Tirandar grâce à la lumière. La Brume est, pour eux, une sanction pour les Hommes et les Emrbumés sont ceux qui ont été punis, et qui ne méritent alors que mépris. Ils mettent beaucoup d’énergie pour laisser de côté les personnes atteintes par la Brume ou trop curieuse envers celle-ci.

Les membres Non Jouables

Les membres Jouable

Aycheï Unys, première fille Unys et héritière. ( Sa fiche )
Kaïla Unys, seconde fille Unys et Etincelante. ( Sa fiche )

Les membres Joués

Orvokki Unys, bourgmestre de la famille. ( Sa fiche )

LES MAISONS NOBLES


Famille Ariandor

C’est l’une des maisons les plus jeunes, elle ne compte pas beaucoup de membres. Ils n’ont pas de cousin éloigné et peu de mélange avec les autres familles. Mais loin de se contenter de la bonne parole de la Confrérie, cette famille cherche à comprendre la Brume afin de mieux lutter contre. Ainsi, en toute discrétion, elle envoie des personnes en exploration dans la Brume. Discutant avec les Corrompus, elle propose de les héberger afin de mieux les étudier en réalité. Elle les enlève tout simplement lorsque certains sont récalcitrants. Au départ, elle n’hésitait pas à envoyer les propres membres de sa famille en exploration, raison pour laquelle le nombre de Corrompus cachés dans cette famille est bien plus élevé que dans les autres. Cependant, désormais, ils préfèrent envoyer dans la Brume des désespérés, des prisonniers, des assassins, des personnes qui n’ont plus rien à perdre ou qui doivent impérativement quitter Tirandar.

Les membres Non Jouables


Les membres Jouable

Sören Ariandor . ( Sa fiche )
Aïd Leif . ( Sa fiche )
Alvyn Ariandor . ( Sa fiche )
Eran Ariandor. ( Sa fiche )
Solveig Ariandor. ( Sa fiche )
Astrea Ariandor . ( Sa fiche )
Kaan Ariandor . ( Sa fiche )
Lilwen Ariandor . ( Sa fiche )
Agnan Ariandor. ( Sa fiche )

Les membres Joués

Moïra Ariandor, bourgmestre de la famille. ( Sa fiche )

LOIS DE TIRANDAR

Pour la paix!

Tirandar a survécu jusqu’ici grâce à une main forte faisant respecter les lois entre ses murs. Des lois simples, mais essentielles à toutes et à tous, car elles permettent la survie du plus grand nombre.

Article 1 : Armes et combats

Les habitants ne sont autorisés qu’à porter des lames courtes (dagues, couteaux, etc), toutes autres armes sont interdites à la population civile. Les armes lourdes telles que les épées, les masses, les marteaux, etc, ne sont autorisées que pour les membres des cinq Maisons nobles ainsi que pour les membres des différentes factions armées. En dehors des zones d’entraînements ou lors d’événements exceptionnels, les combats ne sont pas autorisés dans l’enceinte de la cité. Le ou les provocateurs d’une bagarre ou d’une échauffourée sont sévèrement réprimés et sanctionnés. Les armes à distance ne sont autorisées que pour les factions armées ainsi qu’aux rares chasseurs si ces derniers ont une autorisation officielle signée.

Articles 2 : Étrangers et corrompus

Les entrées et sorties des habitants de la cité ne sont autorisées qu’entre le lever et le coucher du soleil. En dehors de ces horaires, les portes de la cité restent closes afin d’éviter toute intrusion de créature, des corrompus ou d’autres égarés. De rares escouades peuvent être envoyées de nuit vers les contrées corrompues, mais elles sont soumises à autorisation, se doivent d’être bien fournies en lumière et ne pourront rentrer dans la cité qu’au lever du jour. Ce sont les cloches du temple qui sonne l’arrivée du soleil ainsi que son départ.

Pour ce qui est du passage aux différentes portes de la cité, les habitants doivent s’y présenter et y présenter leur nom qui est consigné dans un registre. Ceux ayant des probables marques de Corruptions sont immédiatement emmenés et enfermés en quarantaine afin de prévenir les effets secondaires. Les Corrompus avérés se doivent également de se présenter aux portes, mais restent étroitement surveillés, rare sont ceux qui peuvent aller et venir entre la cité et l’extérieur sans autorisation préalable. Quant aux étrangers ou aux survivants, de même, ils doivent décliner leur nom, sont soumis à une quarantaine et ne sont relâchés et libres qu’après inspection de leur santé et réalisation de leur papier d’identité.

Toute preuve d’activité illicite permettra l’expulsion de l’étranger, du corrompu ou du survivant vers l’extérieur de la cité, souvent vers la Misérable.

Article 3 : Extinction des feux

Les feux, torches, brasiers, bougies, se doivent de toujours rester allumés tant que les cloches n’ont pas sonné le lever du soleil.

L’extinction volontaire ou accidentelle de feux de protection (ceux se trouvent sur la voie publique ainsi que sur les remparts ou dans les espaces communautaires (marché, temple, port, etc) est sévèrement punis. Ces lumières sont considérées comme essentielles pour la survie de la population.

Les maisons ne sont pas considérées comme lieu public, tout comme les navires. Mais si une maison est plongée dans le noir, elle se verra régulièrement inspectée par la garde afin de vérifier la santé de tous les habitants du logis. Ceux-ci ne se verront pas sanctionnés, mais devront s’acquitter d’inspections sanitaires régulières auprès des Confrères. De même, un navire arrivant sans lumière sur son pont se verra inspecter de la proue à la poupe.

Seuls les Confrères ont le droit de fournir les habitants en lumière. Si un détenteur de lumière est pris à revendre ce bien de grande valeur, il sera sanctionné par les Confrères eux-mêmes. Cette sanction peut aller du don de soi, aux travaux d’entretien dans les lieux de réunion de la Confrérie de l’Étincelle jusqu’à la sanction du Brasier (la marche forcée, et régulière, sur des braises incandescentes jusqu’à purification) pour les pires crimes.

Article 4 : Crime et violence

Le vol est puni, pour la première fois, par une taxe, la seconde par la prison. S'il y a nouvelle récidive, l'individu peut être amputé de sa main, condamné à des travaux de voirie ou emprisonné à vie.

Le meurtre est puni par la mort. Pendaison, décapitation ou poison, en public ou en privé, tout dépend de la nature du meurtre. Les meurtres passionnels ou accidentels sont punis par l'emprisonnement allant de 40 ans à perpétuité suivant le contexte.

Un viol coûte à l'agresseur un impôt à vie sur son salaire, la moitié de la somme prélevée revient à la victime, l'autre à la cité. En plus de cela, il doit payer les soins devant éventuellement être apportés à sa victime suite à son acte (blessures, avortement...).

La prostitution n'est pas punie par la loi dans la mesure ou la/le prostitué(e) fait cela volontairement sans y être forcée par qui que ce soit.

Société

Tirandar s’appuie sur un univers médiéval teinté de culture nordique. Néanmoins, il n’en reste pas moins un univers inventé c’est pourquoi nous avons décidé d’aborder ici rapidement les éléments clés du monde tout en permettant quelques entorses à la réalité.

La mort

Issu de la peur qu’inspire la brume, la tradition en Tirandar est d’incinérer les morts pour les personnages importants. Pour le peuple, les corps sont retournés à la mer pour que la nature puisse faire son office sans interférence avec la brume ou ce qui s’y cache. L’âme quant à elle réintègre la nature.

La Famille et le Nom

En tirandar, l’identité est indissociable de sa famille et des siens : un homme sans famille est dénué de protection et n’a rien pour prouver son Honneur. Cela veut dire qu’il doit survivre seul face à la brume et ses monstres, sans poudre de lumière.

La famille à un sens assez large dans la cité. Cela désigne en premier ses parents et grands-parents, ses enfants, son mari ou épouse et ses frères et sœurs et leur famille. Mais il inclut assez souvent aussi les confréries ou des gens très proches… En résumé la famille est aussi le clan.

Tout comme la famille, le nom a son importance, cela indique de quel “clan”est la personne qui se présente. Cela définit d’office les amitiés et les ennemis

Unions et Mariages

Bien que le mariage soit toujours un moyen d'étendre son pouvoir, son influence ou sa richesse, l'amour y a plus souvent son mot à dire pour le bas peuple. Si pour beaucoup la réputation de la famille du futur époux ou de la future épouse a son importance, surtout au sein des grandes maisons, les plus modestes ne peuvent pas bénéficier d’un tel privilège et se contentent bien souvent du parti qui se présente.

Hommes et femmes

Place de la Femme
On entend souvent dire que la femme n’avait pas d’âme au Moyen-âge, et on a très souvent la représentation de la femme cloîtrée sous l’autorité du père ou du frère puis du mari… Et pourtant, cette représentation est faussée, car elle est l’archétype même de la femme de la Renaissance. Qu’en est-il de la réalité ?

Bien que toutes les femmes, quelle que soit leur origine sociale, soient élevées dans un rôle de transmission, les femmes du Moyen- Âge ne se contentaient pas d'un rôle d'ornement ou d'aide d'appoint : elles faisaient partie intégrante de l'économie et de la société. Elles étaient actives dans le domaine des arts créatifs et travaillaient aux côtés des hommes à la ferme et dans les commerces urbains, alors en plein essor.

Alors bien sûr, c’est une société patriarcale et seul l’héritier mal hérite des titres. De même il sera très mal vu qu’une femme prenne les armes…. Mais depuis que la famille Unys (famille matriarcale) s’est intégrée à la société, les moeurs commencent à changer.

Sexualité
Bien que les maisons closes soient bien acceptées dans la société, la sexualité d'un couple reste un grand tabou. La sexualité c'est pour faire des enfants ! Dans un même ordre d'idée, l'homosexualité n'est pas mal vue, mais non plus libérée. Il ne faut pas que cela se voit, même si tout le monde le sait.

Education & travail

Education
Le peuple de Tirandar, dans leur grande majorité ne savent ni lire, ni écrire. L’éducation comme l’apprentissage d’un métier se fait de parents à enfants, alors que le savoir plus “scolaire lui passe forcément par les mestres de la confrérie de l’étincelle. C'est au mestre qu'il revient de former les futurs dirigeants, les génies et inventeurs du futur.

Travail
Le rythme de vie est dicté par le soleil. On commence à travailler au lever de celui-ci et on s'arrête au coucher de l'astre solaire. Les agriculteurs, mais également les artisans, étaient soumis à cette réglementation. Ce cycle solaire permettait également de rythmer les temps de repas et de repos. Une autre réglementation limitait également les maîtres de trop fatiguer leurs ouvriers ou leurs apprentis, afin qu'ils soient toujours aptes à travailler. Tout le monde participe aux tâches journalières afin de permettre le bon fonctionnement des exploitations, des échoppes, des ateliers ou même à l'intérieur de la maisonnette.

Toutefois, même si le travail est important, on ne néglige pas les loisirs. On accorde donc énormément d'importance aux festivités, aux troubadours, aux marchés, etc. Pas uniquement parce que cela permet la transmission d'informations – de façon orale, l'analphabétisme étant très important à cette époque-là – mais également à cause de leur rareté.

LES FACTIONS

Généralités

Explications

Il faut d'abord comprendre que les factions ne sont pas obligatoires à la création du personnage. Elles permettent d'enrichir l'univers et les possibilités de jeu et d'évolution des personnages.

Il faut également comprendre qu'elles ne sont pas liées aux familles, mais bien aux différents groupes qui composent Tirandar. Aucune famille n'a autorité sur ces factions, même s'il leur est possible de prendre plus ou moins part à l'évolution de ces diverses factions. Ce ne sont pas des acteurs majeurs de la vie de celles-ci.

Les grades élevés et uniques ne sont pas jouables dés la création du personnage (encore moins dès le premier personnage). Certains resteront des PNJ pour faciliter l'évolution du jeu.

Pour le plaisir du jeu, il faut comprendre qu'il n'est pas facile d'y rentrer. Une bonne explication du pourquoi de l'intégration de votre personnage dans l'une de ces factions est nécessaire lors de la présentation, ou quelques bons RP sont nécessaires lorsque votre personnage souhaite être intégré ultérieurement à sa création. Il n'est pas non plus facile d'en sortir, voire pas du tout possible pour certaines. Mais tout reste possible.

Enfin, il n'est pas possible de créer de factions en dehors de celles proposées par le Maître de Jeu, la Voix des Brumes. D'autres factions pourraient voir le jour avec l'évolution du scénario.

Garde d'Obsidienne

Généralités

Garde particulière des Princes

Présentation

A l’origine la garde obsidienne fut fondée par la première reine de Tirandar. La garde fut composée de 5 chevaliers connus pour être les meilleurs de chaque clan et ayant juré de protéger la reine, ses descendants et plus que tout son royaume au péril de leur vie.

Si aujourd’hui chaque famille possède sa propre garde personnelle pour assurer sa protection, il leur est toujours demandé de fournir un fils (et plus rarement une fille) pour assurer la sécurité de la ville et ainsi renouveler le pacte qui les lie aux dirigeants de la ville. Le rôle actuellement de la garde obsidienne est d’être la police de la cité, veillant à l’application des lois.

Les membres

Pour la plupart des familles de renom, c’est le troisième enfant qui aura la lourde responsabilité de représenter sa famille dans la garde obsidienne. Pour les familles sans titre ni argent, il est toujours possible de se faire accepter dans les rangs de la garde à condition d’avoir appris le maniement des armes au point de surpasser un des gardes lors des joutes de la cité.

Si être garde est un honneur, ce n’est pas non plus sans conséquence. En effet, il faut prononcer ses voeux et ils peuvent être lourds à porter. Un garde Obsidienne est nommé à vie et ne peut abandonner son poste sauf en cas de corruption prouvée. Il lui faudra être un croyant de la confrérie de la lumière, avoir délaissé tout titre, rang et désir de possession.

Particularités

Les membres de l’ordre, qu’ils soient homme ou femme portent tous une tenue noire. Couleur sombre qui  a valu son nom  à la garde et ceci afin que nul ne puisse savoir l’origine de ceux qui la composent. En abandonnant tout ce qui était leur ancienne vie, les membres se retrouvent logés à la caserne obsidienne située dans le bourg Unys et sont soldé tous les mois.

Organisation

Classe affiliée : Guerrier
Le Commandant - Il dirige la Garde. Il a aussi une voix lors du Conseil des Princes. Certain se sont illustrés pour leur talent plutôt politique que guerrier quand ce fut l’inverse pour d’autres.(Isedra Khorinte)

Classe affiliée : Guerrier
Les Capitaines - Ils sont au nombre de cinq, un pour chaque Bourg. Ils commandent une caserne affectée spécifiquement au quartier.

Classe affiliée : Guerrier
Les Lieutenants - Ils commandent une escouade de 15 hommes. Une caserne comportant 5 escouades. Il y a donc, 5 lieutenants par caserne.

Classe affiliée : Guerrier
Les Gardes - Ce sont ceux qui ont prêté serment sur le Livre. Issus de la tradition du Troisième Venu ou alors, un Auxiliaire décidant de rejoindre la Garde Obsidienne.

Classe affiliée : Ecuyer
Les Auxiliaires - Les Gardes n’ayant pas prêté serment. Envoyés dans la Garde en guise de condamnation pour des faits relatifs. Ils se contentent de maigres taches de surveillances ou de fonctionnement dans les casernes.

Membres du groupe

Personnages non joueurs



Personnages joués

NOM, TITRE


Personnages prédéfinis

Isedra Khorinte, Général de la Garde d'Obsidienne
Thorlief Dyfed, Garde


LA CONFRÉRIE DES REFLETS

Ecoute le doux soupir du mort

Confrérie secrète
Groupe fermé

Présentation

Fondée aux premières heures du royaume par la reine Khorinte afin de raffermir son pouvoir. La confrérie avait pour mission première la récolte d’informations afin de se prémunir des possibles complots. Les siècles passants, l’organisation a su prendre son indépendance et se diversifier. Aujourd’hui, la confrérie des reflets vend ses divers services au plus offrant.
Il existe nombre de spécialités dans cette organisation. Certains sont experts dans l’art de tuer à distance ou à l’aide de poison. D'autres sont plus joueurs, mais tout aussi habille. Ils détroussent, chapardent et escroquent sans une once de regret. Mais, malgré cela, tous sans exception savent s’infiltrer n’importe où, pratiquer un tout autre métier sous couverture jusqu’à ce que leur maître fasse appel à leur service.

Les Membres

Elle est composée de membres issus de toutes classes sociales, hommes ou femmes venant de tous horizons. La plupart sont là depuis l’enfance, formés très tôt aux arts sombres. Ce nom vous surprend? Pourtant assassiner dans l’ombre sans se faire remarquer en est un et dérober ou délester quelques bourses en est un autre.

Au premier abord, il n’est pas facile d’y rentrer. Déjà parce que la Confrérie des Reflets a su se faire particulièrement discrète. Elle sait se faire oublier, rapidement et en silence. Pour autant, tout le monde la connaît et peut faire appel à ses services. Mais sa véritable raison d’être, son but ultime, personne ne la connaît vraiment, sauf ses membres, évidemment.

Il faut donc se faire repérer par un membre lui-même pour y entrer. Comme dit l’expression “C’est lors d’un Reflet que l’Ombre apparaît.”, comprenons ici que les membres viendront chercher l’ombre grandissante, le talentueux qui pourra leur être utile et qui suivra les formations offertes par la Confrérie. Il se raconte que si la potentielle recrue refuse, elle disparaîtra mystérieusement. Il est facile alors facile d’y mettre en cause la Brume. Il est d’ailleurs, quasi impossible de quitter la Confrérie, au risque de représailles - forcément, un membre en sait beaucoup trop pour se balader librement dans la nature.

Particularités

Il se raconte que les membres ont souvent l’annulaire manquant. Mais en vérité, ce n’était qu’au début de la Confrérie que cette tradition était réalisée lors de l’intronisation d’un nouveau membre. Il était alors plus facile pour la reine Khorinte de retrouver un fuyard ou un traître. Mais considérant que cette tradition rendait ses membres bien trop faciles à trouver, la Confrérie opta simplement pour l’anneau de feu. Ainsi, l’annulaire est brûlé à l’aide d’un anneau. Tels les mariés recevant les anneaux de l’union, un membre intronisé se voit uni par le feu à la Confrérie, marquant son doigt d’une brûlure, plus facile à cacher sous un gant (paire qui leur ait également fourni lors de l’intronisation), plutôt qu’un doigt manquant.

Souvent repérer jeune, les recrues du même âge peuvent se sentir particulièrement proche, tels des frères de sang. Cette proximité permet ainsi à la Confrérie de faciliter la communication et d’avoir une grande confiance en chacun de ses membres. Et même si la vie vient à séparer longuement des membres très proches, ces derniers peuvent toujours se reconnaître, comme si un lien indéfectible unissait chacun des membres de la Confrérie. C’est aussi pour cela qu’il est dur de la quitter. La Confrérie est bien plus qu’une famille, la confiance par le sang y est un crédo.

Organisation

Classe affiliée : Erudit
Les Vétérans - Ils sont au nombre de trois, un pour chacun des ordres de Reflets. Ils dirigent la Confrérie. Ils renferment les secrets de celle-ci, et leurs objectifs restent mystérieux, même pour les membres des Reflets. Rares sont ceux qui savent à quoi ils ressemblent, car ils restent très discrets, même pour les membres, et rares sont ceux qui savent où ils se réunissent également.

Classe affiliée : Assassin, Espion ou Voleur
Les Mentors - Ils sont le lien entre les Vétérans et le reste de la Confrérie. Ils sont moins d’une dizaine. Ils sont chargés de donner les ordres aux Reflets, mais servent surtout au recrutement et à la formation des futurs Reflets.

Classe affiliée : Espion
Les Reflets du Soupir - Leur art est l’espionnage. Aucun chuchotement, aucun soupir, aucun éternuement ne leur échappe. Ce sont les oreilles et parfois même les yeux de la Confrérie. Ils sont partout. On se demande même comment ils font pour savoir ce qui peut bien se tramer dans une cave sans fenêtre, sans ouverture et sans lumière, mais ils le peuvent.

Classe affiliée : Voleur
Les Reflets du Silence - Leur art est le vol, la discrétion. Ils ne sont qu’un avec l’ombre et l’oubli. Ils savent dérober les objets, mais également les personnes. Ils peuvent être adeptes de la torture aussi. Mais ces Reflets sont plus appréciés pour leur discrétion que pour les cris qu’ils peuvent provoquer. On raconte que ce sont des chats: tout aussi discret, tout aussi agile, tout aussi rapide.

Classe affiliée : Assassin
Les Reflets du Sang - Leur art principal est l’assassinat. Ce sont des guerriers redoutables, impitoyables. Ce sont les lames de la Confrérie. Mais ils peuvent également être plus libres, et faire de leur art un véritable métier. Cependant, avant d’assassiner qui que ce soit, les Reflets du Sang demanderont toujours conseils aux Mentors afin de ne pas contrarier les plans des Vétérans.

Classe affiliée : Assassin, Espion ou Voleur
Les Novices - Leur but principal est d’apprendre à se battre, à se défendre. Et pour les plus talentueux, à tuer en toute discrétion. Tous les Novices touchent à tous les arts de l’ombre (assassinat, vol, espionnage, etc). Cette formation dure de longues années. Lorsque les Mentors décident qu’ils sont prêts, les Novices sont affectés à l’un des ordres des Reflets. Ils se voient octroyer une première mission à réaliser. Lorsque celle-ci est bien validée par les Mentors, les Novices sont intronisés par l’anneau de feu.

Classe affiliée : Criminel
Les Recrues - Ce sont les trois premières années après le premier contact avec la Confrérie. C’est là que la confiance se forme. Ils sont mis à l’épreuve et doivent démontrer leur talent d’adaptation et leur volonté à servir la Confrérie. Une fois que la confiance est établie, ils rentrent véritablement dans le secret, apprennent à connaître les repaires de la Confrérie, savent comment communiquer, et deviennent alors des Novices.

Membres du groupe

Personnages non joueurs



Personnages joués

Ake, Reflet du sang
Azeram Selen, Mentor
Elias Wordolgof, Novice
Llewyn Carfyd, Novice


Personnages prédéfinis

Luciole Khorinte, Reflet du Sang


LES FLAMBOYANTS

Les armes de la Confrérie

Les Templiers de Tirandar

Présentation

Les Flamboyants sont les gardiens de la foi, le bras armé de l’Étincelle. Ils existent afin de faire respecter les directives de la Confrérie, de capturer tout survivant ayant fait un séjour plus ou moins prolongé dans la Brume, et également faire respecter la paix sacrée. C’est-à-dire qu’ils prennent les armes aux ordres des Braseros s’il est nécessaire de le faire. Ils patrouillent également déjà dans et autour de Tirandar, afin de capturer tout Corrompu non répertorié dans les registres, les survivants sortant juste de la Brume ou les païens pratiquant encore les cultes anciens.

Leur quartier général est situé au Temple, dans le quartier de Kaltian. Cependant, il existe une petite délégation dans chaque quartier afin que la Confrérie et les Flamboyants puissent toujours avoir un œil dans chaque Bourg de Tirandar.

Les Membres

Il n'est pas facile d'intégrer les Flamboyants. La formation au combat est longue, car les maîtres d'armes cherchent toujours à arriver à l'excellence avec leurs aspirants. La formation à la foi l'est tout autant. Elle est aussi exigeante que pour devenir un Étincelant de la Confrérie. Autant dire que les nouveaux arrivants sont rares et qu'ils sont bien obligés de faire leurs preuves rapidement après leurs vœux.

Les membres des Flamboyants, après leur formation et la prononciation des vœux, portent une armure dorée couverte d'une étoffe rouge bordeaux. Ce sont les signes distinctifs qui permettent de savoir tout de suite que ce sont des Flamboyants et non un autre corps de garde présent à Tirandar. Ensuite, en fonction du niveau hiérarchique du Flamboyant, son plastron et ses épaulières changent légèrement: tantôt ciselé très gracieusement de flammes ou d’une belle boule de feu, tantôt gravé d’un magnifique soleil étincelant.

Particularités

Il faut bien retenir que la prononciation des vœux pour un Flamboyant est synonyme de célibat, de renonciation de son rang et de ses possessions ainsi qu'à la reconnaissance à la famille. De plus, un jeune Flamboyant ne se verra pas affecté à la délégation de son quartier d'origine. Ainsi, faire partie de cette garde, même si cela représente un grand honneur, est synonyme de neutralité totale. Comme les membres de la Confrérie, le sexe de la personne n'a plus d'importance, tout comme l'endroit d'où elle vient. La famille est représentée par les Flamboyants. Cela a pour but de rester neutre face à ceux qui sont punis par les Flamboyants, comme les corrompus ou les païens. Une corruption avérée est synonyme de destitution chez les Flamboyants.

Cette garde possède également une autre particularité comparée à d'autres gardes. Même si les Flamboyants dépendent fortement de l'autorité de la Confrérie, au niveau de la finance, elle est autonome. Quelques fermes à l'extérieur de Tirandar et quelques commerces en son sein permettent d'apporter subsistance et abondance à la garde, et garantis ainsi une certaine liberté à ses membres.

Organisation

Classe affiliée : Paladin
Le Grand-Maître - Il dirige les Flamboyants, recevant, si nécessaire, ses ordres directement des Braseros. Il a également un rôle de gestionnaire des ressources.

Classe affiliée : Diplomate
Le Sénéchal - Il est le second du Grand-Maître, il a un rôle de transmission des ordres, mais surtout de diplomate. On le retrouve souvent auprès du Prince en tant que conseiller.

Classe affiliée : Paladin
Les Commandeurs - Ils sont au nombre de cinq, un pour chaque quartier de Tirandar. Ils commandent chacun une délégation et les Flamboyants qui y sont affectés.

Classe affiliée : Paladin
Les Lieutenants - Pour chaque délégation, ils peuvent être au nombre de trois ou quatre maximum (en fonction du nombre de Flamboyants dans la délégation). Ils commandent les Flamboyants à leurs ordres (souvent une dizaine de membres). Ils n'ont qu'un rôle militaire.

Classe affiliée : Paladin
Les Flamboyants (appelés "Frères" et "Sœurs") - Ce sont ceux qui ont fait leurs vœux et qui les respectent en obéissant aux ordres reçus.

Classe affiliée : Ecuyer
Les Aspirants - Ce sont les jeunes recrues, les membres en formation et qui n'ont pas encore fait leurs vœux. Généralement, ils suivent un Flamboyant mentor lors de leur formation. Mais ils reçoivent leurs ordres du Gonfanonier.



Quelques grades particuliers:

Classe affiliée : Enseignant
Le Gonfanonier - Flamboyant à la retraite ou blessé, il est présent pour former les Aspirants au combat, mais également au dogme du Livre du Flamboiement. Il peut également être amené à former les Aspirants au commerce, à l'artisanat ou à l'agriculture.

Classe affiliée : Gestionnaire
Le Drapier - Egalement un Flamboyant à la retraite ou blessé, il a pour rôle le ravitaillement des différentes délégation. C'est le gestionnaire officiel de cette garde. Il gère autant les différentes fermes que les commerces. À la base, son nom signifiait qu'il ne gérait que le ravitaillement des vêtements et des tenues des Flabmoyants, mais son rôle s'est élargit.

Classe affiliée : Champion
Le Chambrier - Souvent renommé comme le meilleur combattant de la garde, il reste auprès de la Princesse comme garde du corps personnel. C'est un Flamboyant prêt à donner sa vie pour la préservation de l’Étincelle.

Membres du groupe

Personnages non joueurs

Cartalys Unys, Grand Maître


Personnages joués

NOM, RANG


Personnages prédéfinis

NOM, RANG


Actualités du groupe

LA GARDE DE LA BRUME

Généralités

Garde d'exploration de la Brume

Présentation

Officiellement, il est déconseillé d'aller dans la Brume depuis le décret impérial de 712, sauf sous certaines conditions. Mais devant l'avancée de la Brume et la perte quasi quotidienne de terres, disparaissant sous le brouillard, il fut décidé en 725, et dans le plus grand secret, de créer la Garde des Brumes. Une initiative personnelle menée par le Cercle des Exaltés, communauté secrète rassemblant les guerriers, savants et explorateurs adeptes de la compréhension de la Brume. La Garde des Brumes est l'une des factions qui agit dans les ombres de Tirandàr, à l'instar de la Confrérie des Reflets ou encore, des Flamboyants ou du Cairn.

Les membres

Dans les rangs de la Garde des Brumes on trouve de nombreux corrompus, mais aussi, des aventuriers qui tentent le diable et résistent encore à son appel. Mais plus pour longtemps hélas. Les effectifs de cette faction officieuse qui possède l'appui secret de la maison Ariandor, sont assez éclectiques, mais une constante domine : le goût du danger, repousser les limites du territoire et l'exploration des contrées perdues. Les guerriers qui la composent sont des experts de la chasse, de la traque, mais aussi du combat, car ils savent pertinemment ce qui se terre dans le brouillard de Tirandàr. On trouve aussi quelques rares érudits qui profitent des expéditions pour accroître leurs connaissances sur les monstres qu'elles rencontrent, mais aussi, sur les effets de cette Malédiction sur les Hommes. Ces membres sont des citoyens lambda ou alors au service d'autres maisons et qui rejoignent la Garde le moment venu. La plupart du temps, l'on retrouve une marque peinte en jaune quelque part dans le quartier du port, signe qu'une expédition se prépare.

Particularités

C'est d'ailleurs sur ce dernier point que la Maison Ariandor a su passer un marché avec cette Garde dont elle a fourni les premiers éléments il y a deux ans. Un appui stratégique et financier contre le rapport de toutes les expéditions ou leur participation. Il n'est pas rare de croiser le patriarche de ladite maison dans les groupes d'explorateur de la Garde des Brumes. Et ce, en toute discrétion. Car la clé de la survie de cette faction dans ce monde est là : Secret et discrétion. Les membres de la Garde des Brumes transgressent l'un des plus importants édits impériaux. Franchir la Brume pour en revenir à leur guise avec les risques que cela sous-entend est passible d'une mort certaine et irrémédiable. Tout comme apprendre que des corrompus ont su organiser cette milice au sein même de ce "sanctuaire".

Briser le silence et le secret autour de cette Garde pourrait avoir des conséquences terribles et chaotiques. Voilà pourquoi chaque membre de la Garde prête serment au Cercle, mais aussi, possède un petit flacon de poison au cas où ils viendraient à se faire prendre. Le secret doit être absolu.

Organisation

d'un groupe de combattants (vétérans ou non), de savants ayant chacun leur spécialité et d'explorateurs spécialistes de la survie en milieux difficiles (certains font parti évidemment de survivants de la Brume).

Les Contrebandiers
Classe affiliée : Espion
Ce groupe est consiédéré comme les gestionnaires généraux de l'organisation de la Garde de la Brume. Ils permettent de passer outre les lois, d'organiser les sorties, mais égaement l'approvisionnement en vivres ou en matériels. Ils peuvent également organiser l'enlèvement de personnes corrompus si besoin avec tout ce que cela comporte (corruption des gardes, ou positionnement des personnes influencées au bont moment, ouverture des portes de la ville si nécessaire, etc). Ils doivent faire en sorte que les gardes ou les personnes d'influences regardent ailleurs au bon moment. Maître Contrebandier - Il est le dirigeant des Contrebandiers ,pas de la Garde de la Brume. Il va simplement organiser les expéditions (savoir quand, où et comment les réaliser grâce aux informations qu'on lui rapporte et qu'il glane lui aussi), convoquer les membres concernés si besoin et également expliqué les objectifs des missions. Encadrants Contrebandiers - Ils sont les assistants du Maître Contrebandier. Ils lui permettent d'organiser les expéditions, il peuvent également les positionner à des endroits stratégiques ou leur demander d'espionner certaines personnes (des gardes ou des marchands) afin de voler des vivres, d'ouvrir des portes au bon moment, d'observer les ronde sou les faits et gestes de chacun. Ils sont des aides invisibles pour les expéditions ou la réalisation des missions de la Garde. Les Défenseurs
Classe affiliée : Combattant
Ce sont des combattants spécialisés dans la chasse aux monstres, la traque aux corrompus et le passage dans la Brume. Ils ont un gros rôle de protection durant les expéditions dans la Brume ou sur des zones proches. Ils peuvent être amené à rapporter des monstres, vivants ou morts, mais également des corrompus, ou des échantillons de certaines plantes influencées par la Brume. dans ce genre de cas, ils sont souvent assistés par un ou plusieurs Savants. Chefs des Soutiens - Ce sont des Soutiens aguerris, connaissant particulièrement bien le terrain et les effets de la Brume, ainsi que les mauvaises surprises qu'elle peut provoquer. Ils sont charger d'encadrer les expéditions et d'assurer la sécurité de chacun des membres de cette dernière, afin que chacun puisse revenir en vie. Soutiens - Ce sont les combattants, des guerriers entraînés. Ils peuvent toujours avoir été des guerriers et avoir rencontré la Garde de la Brume par quelques contacts, ou ils peuvent avoir été formés toutes leur vie durant pour savoir chasser les monstres et survivre à la Brume. Dans ce cas, ce sont souvent des Apprentis ayant validé leur apprentissage. Apprentis - Ce sont de jeunes combattants, encore en apprentissage. Ils sont encadrés par leurs aînés mais n'apprennent pas que d'un seul Soutien, mais de tous. Ils peuvent être amenés à défendre leurs homologues au fur et à mesure de l'avencement de leur apprentissage. La validation de celui-ci arrive avec une mission qui leur ait confié comme pour un Soutien, et qu'ils doivent réaliser avec succès (comme rapporter la tête d'un monstre de la Brume, par exemple).

Les Savants
Classe affiliée : Erudit
Ce sont des érudits, des savants, des chercheurs, des guérisseurs, des soigneurs qui sont au service de la science mais aussi de la Garde de la Brume. Ils ont pour but de comprendre cette dernière, ses processus menant à la Corruption, si elle est d'origine divine ou non, pourquoi elle influence les esprits, etc. Ils peuvent avoir une spécialité ou être d'une façon général des personnes en quête de savoir. Quoi qu'il en soit, ils doivent se montrer utiles pour la Garde de la Brume, car il ne sert à rien de s'encombrer d'une personne inutile lors d'une expédition (synonyme de perte de temps, d'argent et souvent de main d'oeuvre). Les Savants sont donc particulièrement surveillés au fur et à mesure de l'avancée de leur recherche. Chefs des Savants - De même que les chefs des Soutiens, ce sont des Savants aguerris, connaisseur du milieu et des phénomènes provoqués par la Brume et dont leurs recherches sont particulièrement avancées. C'est eux qui choisissent quelles personnes peuvent rejoindre une expédition ou une mission en fonction de la spécialité de chacun. Ils ont évidemment bien en tête que personne ne doit être inutile durant une expédition, et choisissent donc les personnes concernées en conséquence. Savants - Doués chacun d'une spécialité (Corruption, Dissection, Monstres, Vie altérée, Soins), les Savants peuvent être amener à accompagner les expéditions, mais pas toujours. En effet, certains, non nécessaire lors de celle-ci, peuvent être amené à rester dans leur laboratoire. Ce seront les membres des expéditions qui ramèneront les échantillons souhaités ou les personnes sur qui les expériences seront effectuées. Etudiants - Ce sont de jeunes savants sur la voie de l'étude. Souvent encadré par un Savant plus expérimenté, avec plus de connaissance, ils se spécialiseront au fur et à mesure de leur études. Ils peuvent choisir la même spécialisation que la personne qui les encadre ou non. Quoi qu'il en soit, ils ne deviennent véritablement des savants que lorsqu'ils font valider leur première étude poussée, se présentant sous la forme d'un mémoire écrit et d'un oral, à l'ensemble des auters Savants (qui valideront l'approt de connaissance pour leur communauté ou non).

Les Pisteurs
Classe affiliée : Aventurier
Ils sont les yeux, les oreilles et le système de survie de la Garde de la Brume. Autant dire que sans pisteur, aucune expédition derrière les remparts de Tirandar ne pourrait se faire. Ils guident ces dernière, pistent les monstres et permettent la survie général de l'expédition en connaissant où trouver de l'eau potable, comment faire du feu, etc. Mais ils permettent aussi de couvrir les traces afin de ne pas être suivis par des gardes des princes ou des bourgmestres ou d'autres personnes cherchant à dénoncer la Garde de la Brume. Chefs des Pisteurs - Ce sont des Pisteurs expérimentés, connaissant le terrain, les monstres, les endroits où se réfugiers et ce qui peut servir de nourrir où de soin. Avec les Chefs des Soutiens et les Chefs des Savants, ils forment le trio directeur des expéditions ou des missions. Pisteurs - Pisteurs moins expédimentés, ils restent proche de leur chef et montent la garde, ouvrent leurs oreilles, guettent. Ils sont des yeux et des oreilles supplémentaires pour traquer les monstres ou réaliser leur missions à bien, en survivant aux phénomènes de la Brume. Guetteurs - Aspirant à devenir Pisteur, les Guetteurs sont de jeunes apprentis Pisteurs. Ils sont nommés ainsi car ils doivent observer leurs aînés jusqu'à ce que le plus grand nombre d'entre-eux considère qu'ils peuvent devenir Pisteur à leur tour. Pour cela, ils sont observés aussi. Ils doivent savoir repérer un danger aussi rapidement que leurs aînés, entendre les bruits de la Brume, voir la Corruption dans la corps, traquer un monstre, comprendre la Brume. Ils passeront devant un conseil composés de l'ensemble des Pisteurs avant d'être acceptés eux-même à leur tour.

Membres du groupe

Personnages non joueurs



Personnages joués

NOM, Membre de la Garde de la Brume
NOM, Membre de la Garde de la Brume
NOM, Membre de la Garde de la Brume


Personnages prédéfinis

Raven Stelwin, Guerrière de la Garde de la Brume
Artemis Lordan, Chef d'expédition de la Garde de la Brume


LE CAIRN

Honorons la puissance de l'Aube et de la Brume

Adeptes des Dieux de l'Aube

Présentation

Le Cairn est un groupe secret et mystique ayant ses propres croyances sur les Dieux de l’Aube. Grâce à leurs prières et leur foi intacte en ces divinités, les adeptes du Cairn ont développé une immunité à la corruption propagée par la Brume. Ils sont les reliquats de la croyance envers les Dieux de l’Aube et pensent fortement que la Brume est la sanction faite à l’humanité après le bannissement de ces derniers.

Imaginez des Druides, mais bien plus discrets en raison du risque de mort qui les entourent perpétuellement. Voilà à quoi peut ressembler le Cairn : des rassemblements à l’extérieur, parfois au cœur même de la Brume, dans la plus grand secret. Quel but ont donc ces réunions silencieuses ? Tenter de remercier les Dieux de l’Aube, de réaliser les fêtes et les rituels qui leur sont liés afin de garder le pouvoir qui est octroyé aux membres du Cairn, et ainsi pérenniser encore les anciennes croyances.

Les Membres

Pour une faction réalisant les rituels et les fêtes païennes de l’ancien temps, d’avant la Guerre de Renonciation, il faut bien comprendre un minimum ces fêtes et ces rituels. Le Cairn est donc essentiellement composé d’Adeptes cherchant à garder leurs croyances secrètes, mais souhaitant toujours réaliser les sacrifices et autres désirs morbides des Dieux de l’Aube.

Mais le Cairn, souhaitant retrouver son pouvoir d'antan, cherche également des membres possiblement puissants, capables de réaliser des actions pouvant rendre leur grandeur aux Dieux de l’Aube. Il faut donc se faire remarquer comme Adepte. La violence et la soif de sang sont évidemment des qualités reconnus par le Cairn, mais les capacités de manipulation et de détournement de fonds sont également appréciées. Bref, le Cairn apprécie d’avoir des membres polyvalents.

Enfin, le Cairn est tout à fait en droit d’apprécier les Corrompus (qu’ils ne nomment évidemment pas ainsi, pour eux, les Corrompus sont les Choisis). Pour eux, les Corrompus sont des personnes tout particulièrement réceptifs à la puissance des Dieux de l’Aube, et qui sont donc dotés de dons exceptionnels. Ils considèrent leur malédiction comme une bénédiction, et chercheront en conséquence à protéger les personnes touchées par la main divine des Trois Ancestraux.

Particularités

Le groupe est secret, personne n'est au courant de son existence, ni de la bénédiction qui est accordée à ses Adeptes. Si cette prière est efficace, comment se fait-il qu’ils ne fassent pas profiter le reste de la population ? Parce qu’ils considèrent tout simplement qu’elle n’en a pas le droit. Ne croyant plus aux Dieux de l’Aube, pourquoi les hérétiques de la Confrérie de l’Etincelle auraient le droit de profiter d’un don des trois créateurs? Alors même que les Confrères cherchent justement à éloigner les Brumes avec leur brasier de Lumière, le Cairn cherche l’obscurité et la purification par l’extinction des feux, et ce, malgré le danger.

Conscient des capacités d’espionnage, du pouvoir rampant que représente le Cairn, la famille Dyfed a appris à s’en faire un allié. Les contacts sont cependant restreint et ne sont pas direct, permettant tout autant à la famille de se protéger contre les ennemis qui chercheraient à les destituer en tant que païens, mais également le Cairn qui souhaite garder le pouvoir de l’invisibilité.

Organisation

Le Cairn a une difficulté toute particulière à surmonter : sa multiplicité et ses divergences. Son organisation est particulière, comme les dieux qu’ils vénèrent, les membres du Cairn sont répartis dans une trinité:

Les Sentinelles de Dominia
Classe affiliée : Clerc
Ils se définissent comme les yeux de la déesse. Celle-ci règne comme grande maîtresse de la vie et de la mort. Ses membres se font donc juges de ceux qui ont le droit de vie et de mort sur les autres. Que cela soit leur propres membres ou les personnes extérieurs. Ils choisissent les futurs sacrifices (qu’ils soient des animaux ou des êtres humains). C’est également eux qui officient aux fêtes de la déesse à chaque pleine lune. Leur principal désir est de reprendre la main sur la population, que cela soit par la peur ou la bienveillance.

Les Juges de Lug
Classe affiliée : Paladin
Comme leur représentant divin, ils sont présents dans le monde terrestre pour juger. Mais ils ne jugent pas n’importe qui. Ils jugent leurs ennemis, les ignorants des paroles des Dieux de l’Aube, mais également les sacrifices. Ainsi, comme durant l’ Âge de l’Aube, les jeunes recrues se doivent de passer par le chemin des Juges afin de se voir octroyer le droit de sacrifier une âme afin de démontrer leur courage, mais aussi leur dévouement envers le Cairn et les Dieux. Ils sont les Juges, les Bourreaux, certains pourraient dire aussi les Bouchers du Cairn. Leur volonté ultime est reprendre le Livre du Flamboiement, qu’il considère appartenir à Lug.

Les Guerriers de Cernunnos
Classe affiliée : Guerrier
Ce sont des combattants, les plus aguerris du Cairn. Ils défendent Cernunnos, autant physiquement que moralement (car certains membres du Cairn pensent que Cernunnos est fautif dans la perte du Livre du Flamboiement).
Ils ne se nourrissent pas de viande, permettant ainsi de protéger la nature, fruit de la création de Cernunnos. Mais ils sont également ses armes, ils combattent les hérétiques pour redorer le blason du Dieu, mais également pour défendre le Cairn et ses intérêts.
Ils restent discrets toutefois. Ils se disent une armée en sommeil. Ils s’entraînent à travers la Brume, dans la forêt, au cœur de la protection de Cernunnos.
Ils ont également pour rôle de dénicher les Corrompus, étant donné leur grande discrétion. Leur principal objectif est de purifier un maximum de personne au travers de la Brume.

Il faut savoir qu’un sein de chacune de ces trois composantes, il y a un Maître-druide (le chef), les Druides (les sages, les prêtres, ceux passant à l’action) et les Disciples (les recrues). Les grandes décisions se prennent entre les trois Maîtres-druides.

Membres du groupe

Personnages non joueurs



Personnages joués

Arlen Dyfed, Druide des Défenseurs de Cernunnos


Personnages prédéfinis

Maerdryn Tarsis, Disciple des Sentinelles de Dominia
Oleatha Tarsis, Disciple des Sentinelles de Dominia
Taenya Robaris, Disciple des Défenseurs de Cernunnos


Nos amis les dés

Sur le forum Tirandar, le système de dés a été activé et vous devrez l’utiliser pour chaque incursion dans la brume. Se retrouver corrompu n’est pas réellement un choix même si vous pouvez commencer en jeu déjà touché par la malédiction. De même, les rencontres que vous pourrez y faire ne seront pas toutes agréables. En dehors de ce cas-là, vous pourrez utiliser les autres dés qui seront mis à votre disposition comme vous le désirez.

Comment utiliser les dés ?

Pour commencer, sachez que l’option n’est pas accessible lorsque vous ouvrez un poste, il faudra donc l’activer à lorsque la seconde personne postera. Lorsque vous aurez écrit votre texte, il vous suffira d'aller tout en bas de votre poste l’onglet : “Lancer un dé”, sélectionnez le dé qui correspond et ensuite le chiffre 1. Voilà, il ne vous reste plus qu’à poster.

Le dé Brume :

Ce dé à face illimité représente le hasard de la brume sous toutes ses formes. Il ne sera tiré qu’une fois par rp, et ce, seulement si vous vous retrouvez face à elle. Vous n’aurez pas un chiffre en résultat, mais la description d’un événement que vous devrez obligatoirement prendre en compte dans vos réponses suivantes.

Le dé Destin :

Parfois le destin s'invite pour mettre un peu de piquant dans vos aventures, sous la forme de ce dé ! Ce dé à deux faces, "oui" ou "non", vous aidera lorsque vous avez une décision à prendre, ou un combat, et choisirez de laisser ce choix au destin.

Le dé Monstre :

Ce dé, avec autant de faces qu'il y a d'entrée dans le bestiaire des monstres, vous permettra de faire apparaître un ou plusieurs monstres dans votre rp en dehors de la ville. Ce dé est divisé en sous-dés reflétant le biome où vous vous trouvez dans votre rp. Pour le moment, il n'y en a que 3, mais ce chiffre augmentera selon vos découvertes dans la Brume.

LES PNJ SUR TIRANDAR

Personnages Non-Joueurs

Sur le forum certains postes importants sont occupés par des PNJ soit pour permettre de faire avancer les intrigues, soit en attendant qu’un joueur puisse reprendre ces postes. Ci-dessous, nous allons vous nommer les pnj et les places qui ne sont pas récupérables.

LA VOIE DE LA BRUME

C’est le compte PNJ du Staff. Il est aussi le « maître du jeu », c'est-à-dire que c'est avec ce compte que seront postés les résultats des lancers de dés.

Il a pour but de permettre aux membres du staff d'interpréter les PNJ récurrents liés à l’intrigue principale. Il est aussi utilisé pour venir créer des événements et perturber vos rps au besoin.

PNJS RÉCURRENTS LIÉS À L’INTRIGUE PRINCIPALE

Elandar et Ilyssandre de Khorinte : Ils sont les jumeaux héritiers de la famille et les dirigeants de Tirandar. L’un est le guide spirituel de la population et est donc à la tête de la Confrérie de l’Étincelle. L’autre s’occupe de la politique de la ville. Ils seront souvent évoqués, mais très peu joué. Vous aurez plus de chance, s’il vous faut un rp avec un haut dignitaire de la ville, de tomber sur un conseiller.(Aucun frère ou soeur, ni enfant directe ne sera jouable)